ゲーム攻略メモ

RTAやその他ゲームについてのメモ。

ビビッドナイト 魔女の迷宮9攻略 シンボル編

安定クリアの観点から各シンボルについてコメントする。基本シンボル保有ユニット数+2で発動するレベルの効果は考慮しない。

Ver1.2.3時点。

炎上・レッド

炎上:ターン終了時に値分のダメージを受ける。追加で炎上を受けた時 値分のダメージを受ける

レッド:[先制]敵全体に炎上20/50/100を与える(3/5/7)

  • 攻撃ごとにダメージが発生する感電とは異なる。発生タイミングはターン終了時と炎上値付与時。
  • 炎上値は感電値に比べて上昇しやすいが、ダメージ発生頻度の差で火力が出にくい。
  • 基本シンボル保有ユニット数が全シンボル中最多の6体である。ただしアルカナシンボルは扱いづらいもの(愚者・塔・チャリオット・梅の紋)が多く、揃えるには注意を要する。
  • 幻影を貫通し、反撃も誘発しないためスパイクフォームに相性が良いように思われる。ただし炎上スキル持ちのユニットは性能が並程度であるため、安定して勝つためには手厚いサポートが必須。
  • 総じて序盤向きの性能。
    • (シンボルは関係ないが)サンは毎ターン炎上を与え続けるため5Fボスなら一人で火力を担当できるレベル。
  • 得意なボス:ゲンセキノコ、グレーシャーバード、スパイクフォーム
  • 苦手なボス:デス、サモンフォーム

凍結・ブルー

凍結:敵に物理ダメージを与える時 値分の物理ダメージが低下する。ターン終了時に凍結の値を半分にする

ブルー:[援護]敵全体に凍結を8/20/32与える(3/5/7)

  • ダメージの倍率は凍結の適用前に計算される。鉄壁が発動している場合、ダメージが半減された後にブルーの定数減算が入るためより効果的。逆に高火力のスキルには相対的に効果が薄い。
    • 連続攻撃に対しても各攻撃が凍結分ダメージ低下するため効果的。
  • 最序盤を安定させる。一方で終盤は火力の高さや物理以外の攻撃が増えるためあまり活躍できない。アップグレードせず、中盤に外す立ち回りをすればキーンに余裕ができる。
  • 黒の魔女の極彩剣や茨槍のジェムを緩和する役割もある。方針によっては最後まで使う選択もあり得るが、より有用なシンボルのためにキーンを温存したい。
有効なボス

ジュエルイーター、シャーク

有効でないボス

デス、魔法攻撃主体のボス全般、サモンフォーム

感電・イエロー

感電:ダメージを受けたとき 値分のダメージを受ける

イエロー:[先制]敵全体に感電15/45/90を与える(3/5/7)

  • ダメージを与える毎に固定ダメージが発生するため堅実に火力の向上が見込める。ダメージ+15は序盤では強力。
  • 連続攻撃と相性がいい。特に七彩剣や妖刀ムラサキとシナジーさせるのがお手軽に強力。
  • 固定ダメージのためスパイクフォームに有効。ただし連続攻撃は第一形態のバックファイアーが鬼門。
  • おおよそ炎上・レッドと同じ使用感。レッドの方が集団戦向きでイエローの方がタイマン性能が高い。
    • アルカナシンボルも微妙。塔・正義はほぼ無いも同然で運命の輪も存在感が薄い。森はイエローとシナジーがない。イエローを揃えたときに頼りになるのは魔術師くらい。
    • ユニットの性能にも傑出したものがない。シトリンは連続攻撃+貴重な感電付与スキル持ちであるため感電を主軸にするなら採用する価値はあるかもしれない。ただし雑魚戦では対象が散って火力が伸び悩む。
      • シトリン、トリフェンは速さが10とかなり遅め。
    • 5Fまでは頼りになる。それ以降は火力不足。
    • 炎上・感電いずれも主軸とするには火力、耐久力ともに不安がある。スキルを連発される/味方スキルが発動しない乱数に堪える構築が難しいため安定クリアの観点からは厳しい評価になる。
  • 感電デバフ自体はピンポイントで刺さる場面があるが、感電付与はジェムに任せた方が良い。適材適所。
有効なボス

5Fボス全般、グレーシャーバード

有効でないボス

サモンフォーム、デス

トゲ・ブラウン

トゲ:物理ダメージを受けた時 ダメージを与えた敵に値分のダメージを与える。ターン終了時に値が半分になる

ブラウン:[援護]味方全体に防御値×2/3/4のトゲを付与する(3/5/7)

  • 守りの首飾りによる防御+12、星シンボルによる防御+10/+20とのシナジーが強力。
    • 防御号令22(首飾り+星Lv.1)、ブラウンLv.2でトゲが200程度貯まるようになる。
    • 逆に防御値が低いとトゲの火力は極めて貧弱。このシナジーなしならブラウンを揃えるモチベーションは極めて低い。
  • トゲの基本的な特徴は以下。
    • 固定ダメージである。
      • 鉄壁による攻撃力半減の影響を受けないためシールドとシナジーがある。
      • 高耐久の敵にもコンスタントにダメージを与えられる。
    • ユニットが耐久寄りの性能であり、トゲ軸構築とシナジーしている。
    • 防御値補正の効果を受ける。守りの首飾りを拾った/拾える場合はトゲ構成を考慮すべき。
    • 敵の物理攻撃回数に対してのみスケールする。戦闘中にスキルやジェムで火力を支援する必要が無く、耐久に専念できる。
  • 前衛には高い防御値をもつクロム・ダイヤ・ブロンが適するが、生存能力の問題からほぼクロム一択。しかし防御号令とのシナジーを考えればスライですら良い。
  • 防御とブラウンが揃えば形になるため序盤から火力を出しやすい。防御号令と生存能力が高ければ終盤も十分に攻略できるが、できれば他にダメージソースを確保したい。
  • 特にスパイクフォームに有効。守りの首飾りが拾えた場合はトゲ軸に組む(星Lv.1+ブラウンLv.2)ことでターン当たり800程度のダメージが見込める。
有効なボス

スパイクフォーム、グレーシャーバード、シャーク

有効でないボス

サモンフォーム、ゲンセキノコ

秘技・オレンジ

秘技:行動する時必ずスキルを発動し 値が1減る

オレンジ:[先制]味方全員に秘技1/2/3を付与する(3/5/7)

  • リノと合わせて先頭のユニットが常にスキルを発動するのは最重要シナジー
    • 特にリノ・スライの組み合わせは幻影によるタンク性能とスライ自身の攻撃性能の高さによってどの構成でも活躍するシナジーである。魔女9では基本的にこのシナジーの完成を中間目標にする。
  • 最初のターンにスキルを一斉に撃つため雑魚を散らしやすい。また、回復が(重技のクールタイムでなければ)必ず発動するのと相まって連戦が安定する。
    • ホワイトシンボルも安定に貢献する。
  • 最初のターン(あるいは数ターン)しか効果を発揮しないため長期戦では相対的に影響が小さい。とはいえリノのシナジーがあるため長期戦でも役立つ。
  • どの構成でも腐ることがなく、むしろ効果は戦況を大きく左右するため、オレンジをいつ揃えるか(あるいは揃えないか)は常に見当を付けておくべき。
  • レベル2以降はあまりシナジーがない。リノはレベル1で起動できる。2ターン分スキルを打ちたい、という状況が限定的。したがってシンボルは3つで十分。
    • リノは普通採用されるため、それを除いて2つシンボルを集める感覚で進めれば無駄がない。

体術・ブラック

体術:値1につき与える物理ダメージが1%増加する

ブラック:[先制]味方全体に体術33/99/165を付与する(2/4/6)

  • 通常攻撃は物理攻撃であるため体術の倍率がかかる。
  • 正義シンボルの追撃も物理攻撃であり、体術の倍率がかかる。
  • 通常攻撃+正義+ブラックは全てが互いにシナジーしており更に絶技も合わせてサポートの豊富な構築となっているが、魔女9では以下のようにメタが張られていて使いにくい。
    • ダークフォーム:バフが多くなる構成と相性が悪い
    • スパイクフォーム:トゲ+絶望的な高防御値
    • サモンフォーム:後列に届く攻撃が要求される
  • ダークフォームには相性が絶望的に悪いというほどでもないため、ハングドマンを揃えて物理ジェムの火力を上げる場合、補助的にブラックを出す選択は稀にある。

魔術・パープル

体術:値1につき与える魔法ダメージが1%増加する

ブラック:[先制]味方全体に魔術30/75/120を付与する(2/4/6)

  • 魔法はスキルを前提にすること、強力な魔法持ちのユニットは高レア度に固まっていることから終盤向きのシンボル。
  • シンボル持ちのユニットは優秀で、タンク・火力の両方を担えるスライを筆頭に魔術師シンボル持ちで全体凍結付与のアメジスト、ヒーラーのセレンもパーティーメンバーとして役割が持てる。
    • シンボル集めが同時にメンバー入替・強化にもなるためキーンの効率が良い。
  • オレンジ・森シンボルと合わせて終盤の火力を担う性能がある。

体力号令・グリーン

体力号令:味方全員の最大HPが値分アップする

グリーン:発動しているシンボル数×10/15/25のHPが体力号令を得る

  • 中終盤での耐久力の大前提となるシンボル。
    • 特に無星(=アップグレードしていない)ユニットのHPは100強であり、グリーンなしではすぐに落ちてしまう。
      • 多くのシンボルはユニット数に比例して恩恵が増加する(例えば魔術師の幻影付与や盾のガード付与)。そのため弱いユニットでもそのユニットが落ちないことは重要。
    • 必須シンボル。8FボスまでにはLv.1を揃えたい。
  • 謎の仕様により、マナ枯渇や消耗に強くなる。
    • パーティー再編成時(ジェムから効果音と共にユニットが現れる演出時)に残HPに応じてHPが回復する。原理はよく分からない。
  • シンボルに制約がかかるダークフォーム対策では体力号令がやや伸び悩むため、メンバーのアップグレードによる耐久力増加の重要性が増す。

ピンク Lv.1

ピンク Lv.1:[援護]50%の格率で全てのジェムのクールタイムが1減る

  • 特に役割は無い。クールタイムの長い全体攻撃ジェムや防御系の紫ジェムが回りやすくなるため、ジェム主軸や耐久特化の場合はより恩恵を感じやすい。
    • マテリアル・ジェム周りは乱数要素が大きい一方で対策手段が限定的。ピンクは貴重な対策のひとつではある。
    • アルカナシンボルとヒール性能が優秀なパパラチア・ピントが居るためなんとなく揃いがち。優先度が高いシンボルではない。
  • Lv.2以降は省略。聖矢に役割はない。

再生・ホワイト

再生:スキルを発動した時 値分だけHP回復する

ホワイト:[先制]味方全体に再生25を付与する

  • 回復シンボルその1。2個で発動し、回復量も多い。一方でユニットがシルバー・ゴールドであるため揃えにくい。
  • オレンジが発動していると開幕で25の回復ができる。オレンジによるスキルの瞬間火力と合わせて雑魚戦が安定する。
  • リノと組み合わせることで最前のユニットとリノが毎ターン25回復する。タンク性能の向上につながり、耐久力が増す。
  • 行動の度に発動するため神速・連続と相性がいい(治癒と同様)。
  • スキル主体で長期戦となるスパイクフォームに有効。ホワイトが無い場合は厳しい戦いになる。

陽光・太陽

陽光:値1につきジェムで与えるダメージが1%増加する

太陽:プレイヤーに陽光40/100/160を与える(2/4/6)

  • ジェムに依存するため、マテリアルの多寡、錬金の乱数に一際気を使う必要がある。また、ジェムが弱い序中盤では主軸に据えにくい。
    • 終盤のように超火力でボスを吹き飛ばすことはできないが、大きなダメージソースにはなる。
  • 中盤の精霊系のメタになっている。主軸にしない場合でもレベル1があると全体攻撃/後列攻撃ジェムで倒しやすくなる。
  • ジェムを主軸にする場合、月光・破防/破魔を揃えておく。ジェムはターンの最初に効果が発揮されるため、これらデバフの恩恵を十全に受けられる。また、アクセサリーも重要で、月の指輪・膂力の指輪・太陽の首飾り・星屑の耳飾り(太陽の首飾りがある場合は倍化の耳飾りも良い)のいずれか1つ、できれば2つ以上を揃えると十分な火力になる。
    • 太陽Lv.3まで発動できればアクセサリーの要件が緩和できるが、5人のシンボル持ちのうち2人がゴールドユニットであるためシンボルのレベルが上がりにくい。Lv.2発動を目安にユニットを揃えるのが現実的。
  • パーティーは紫ジェムに頼らず生き残れるように組む。鉄壁が使えないので幻影に頼りたい。シンボルでは魔術師・盾を集め、ユニットではリノ・スライ、ヒーラーをちゃんと育てておく。
  • サモンフォームには極めて有効。最後に全体攻撃が揃えられるよう、マテリアル管理に注意する。
  • 毎ターン幻影を貼るため、スパイクフォームには全く歯が立たない。
有効なボス

サモンフォーム、ダークフォーム

有効でないボス

スパイクフォーム

月光・月

月光:値1につき自身が受けるダメージが10%増加する。ダメージを受けた時 50%の確率で値が半分になる

月:[援護]敵の前から3体に月光4/10/16を与える(3/5/7)

  • DoTダメージ(トゲ・感電・炎上)には効果がなく、月光値も消費されない。追加ダメージ(魔弾・追撃)には効果があり、月光値も消費される。森・正義の低レベル発動には注意する。
  • 月シンボルによる月光は前3体にしか付与されない。落としたい後列の敵に月光が付与されないシーンがたまにある。
  • デス・冥府の使いが死んでもなぜかリセットされない。
  • 高火力でターン最初に使用できる攻撃ジェム、ひいては陽光と相性がいい。ジェムを主軸にするならLv.2までなるべく早く発動させたい。
  • スライは月シンボル持ち、高火力スキル持ち、パープルシンボルで元の火力の底上げもできてシナジーがある。
  • 基本的に全ての敵に有効。強いて言えば過剰火力になりがちなデス、幻影によって月光が一番貯まっている状態を凌いでくるスパイクフォームはやや効きが悪い。また、DoT構成では優先度は低い。

防御号令・星

防御号令:味方全員の防御が値分アップする

  • 防御1につき約1%の軽減。おおよそ10%の物理ダメージ軽減と考えていい。
    • 物理ダメージ軽減効果だけではシンボルを揃えるコストに見合わない。
  • その真価はブラウンシンボルで付与されるトゲ量を増やすことにある。防御号令は全てのユニットに適用されるため、スライのように防御の低いタンクでも十分なトゲを蓄積できる。
  • 星シンボル持ちはどちらも回復キャラであるため、この点でも耐久型のブラウンと相性が良い。
  • 守りの首飾りの下位互換であるため、防御を上げる目的では星シンボルより守りの首飾りを優先して取りに行くべき。

幻影・魔術師

幻影:ダメージを受けるとそれを無効化し 値が1減る

魔術師:[援護]25/50/70%の確率で味方全体に幻影1を付与する(3/5/7)

  • 序盤から終盤まで強い。真っ当な耐久性能向上手段。特にボス戦に対して強力な効果を発揮する。
    • 全ユニットに付与されるため、単発全体攻撃に強い(強力な攻撃を受け流せるため)。
    • 全ユニットに付与されるため、単発攻撃に強い(バフの蓄積量が攻撃回数に拮抗するため)。
  • 明確な弱点は中層の精霊の攻撃程度。
    • 魔導ゴーレムの最大出力魔導砲や黒の魔女のスキルも連続攻撃ではあるが、そもそも有効な解答がないことを考えればダメージを軽減できる幻影はむしろ相対的に強い。
  • 蓄積するバフであるため同じく蓄積するガードと相性がいい。
    • 強力なタンクであるスライとシナジーする。クロムは回復スキルであるためこの点では一歩譲る。
    • ジェムでは魔法の鎧、次点でファントムマント。これらのジェムを使う場合、鉄壁と異なり攻撃力半減がないので火力構成やミラーとも相性がいい。
  • 確率付与であるため甘えた行動はできない。安定クリアのためには幻影なしである程度耐えられるように組み、幻影が貼られた時にその余裕を生かす動きができるようにする。
  • ガーネット・トリフェンはカラーシンボルが腐りがちなのでLv.2を目指すかは一考の余地がある。

追撃・正義

追撃:通常攻撃するたび値分の物理ダメージを敵に与える

突撃:通常攻撃するたび値分の追撃を自分に付与する

正義:[先制]味方全体に追撃10/40/70と突撃2/8/14を付与する(2/4/6)

  • 10/40の固定追加ダメージは序盤では大きなダメージソースであり、戦闘が短縮され安定する。終盤では火力不足が目立つ。
  • 火力は際限なく上がるものの、スキル発動と相性が悪く、継戦能力を高めるシールドとも相性が悪いため扱いが難しい。
  • 5Fボスとのダメージレースが最も活躍できるシーンであり、それ以降は段階的に外すのが良い。ブルー同様序盤で輝くシンボル。
  • デスのメタではあるのだが、黒の魔女がいずれのフォームも正義と相性が悪いため12F時点で正義にシンボルが割かれている状況は稀。

魔防号令・運命の輪

魔防号令:味方全員の魔法防御力が値分アップする

運命の輪:魔防号令6/18を得る(2/4)

  • 貴重な魔法防御。星より値が小さいが、魔防は防御と比べて2倍程度の効果があるため実際には12%程度の軽減になる。軽減効果だけを見れば星シンボルより強いが、星シンボル同様戦況に大きく影響することはない。
  • 星シンボルと比較して、弱くはないのだが、強力なシナジーがない。ユニットもそんな感じ。
    • ユニットの使い途も割とあることや必要シンボルが少ないことから意識しなくても発動しがちな枠。
    • ユニットが少ないシンボルには流浪の宝石屋でプールが小さくなるメリットがある。そのシンボルが揃いやすいだけでなく、同時にピックアップされる他のシンボルも揃いやすくなる。

氷剣・チャリオット

氷剣:通常攻撃するたび値分の凍結を敵に与える

チャリオット:[先制]味方全体に氷剣3/7/12を付与する(2/4/6)

  • 簡易版ブルーシンボル。通常攻撃が前提となるためより序盤向きの性能。最後に残りやすいアーマーベアや5Fボスにより効果を発揮する。
  • アップグレードしたいユニットがおらず、シンボル効果も弱い。特に取りにいくシンボルではない。
  • ダークフォームでは率先して外したいシンボルとなる。アクセサリーを自由に取るためにもチャリオット持ちのユニットは極力アップグレードしない方が良い。

神速・愚者

神速:行動した時 値%の確率でもう1度行動し 値を0にする

愚者:味方全体に素早さ値分の神速を付与する

  • 雑に強い。行動回数が増えるので梅の紋・再生とシナジーがある。抽選回数が増えるのでスキル発動数も増加する。重技のクールタイムやスタンも早く解消される。
    • シナジーも雑なので、特にあっても無くても困らない。
  • 魔術師と同じかそれ以上にカラーシンボルに統一性が無く、リノ以外は揃えるコストが重い。ほぼ確実に取らないシンボル。
  • スパイクフォームではバックファイアーの誘発やトゲダメージの増加を招くため魔女9ではむしろ避けることが多い。

麻痺・塔

麻痺:物理ダメージを受けるたび値が1増える。行動する時 値分の確率で行動不能にしたあと値を0にする

塔:[援護]敵全体に麻痺1/10を与える(3/5)

  • 雑な効果2。使いにくい魔術師シンボル。
  • 行動不能が強力なスキルに重なれば強いが、そうなる状況が限定的。
  • 魔術師のカラーシンボルと分布が被っており、揃えにくさをより強化したような形になっている。効果に対してコストが非常に重く、ついでに発動しても割に合うか怪しい。
    • レッドシンボル持ちには神速付与や連続攻撃スキルと攻撃回数を増やす手段が豊富。シンボルの重なりも併せて、イエローとレッドは同時に発動することを企図されていて、低難度でキーンに余裕がある迷宮向きのシナジーに見える。

魔弾・森

魔弾:行動時にスキルを発動した時 値1につき攻撃力の1%の魔法ダメージをランダムな敵に与える

森:[先制]味方全体に魔弾100/250/400を与える(3/5/7)

  • 森は火力が低いため、Lv.2以上の発動を前提として、魔術の首飾り・パープルシンボルで火力を底上げしたい。ユニットをアップグレードして攻撃力を上げるのも効果的。
    • 必要な準備が多く、序中盤の火力には不向き。終盤向きのシンボル。
  • オレンジ・ホワイトシンボルとの相性がいい。リノ・モスコもスキルが永続的に回るためシナジーがある。
  • 破魔は最初の数発で消費されてしまう。攻撃回数の多さから、月光の減衰も激しくなる。これらデバフと組み合わせる場合はスキル順序に気を付ける。
    • 手数の多さはダークフォームやスパイクフォームの幻影対策に有効。第二形態の先制幻影5も剥がしやすい。
  • 特にスパイクフォームに有効。魔弾は反撃を誘発しないため第一形態のバックファイアー対策になり、スキル主体になるスパイクフォーム戦の火力底上げにもなる。ただし第二形態の反撃を誘発しないため、破魔を別に用意しないと火力が出にくい。
  • グリーンシンボル持ちが2体いるため流浪の宝石屋で森があればグリーンを狙える(逆も然り)。
有効なボス

スパイクフォーム、デス

有効でないボス

8Fまでのボス(準備が間に合わないため)

ガード・盾

ガード:ダメージ受けた時 HPの代わりに値を減少させ 超過分はダメージを受ける

盾:[援護]味方全体にガード8/20/32を付与する(2/4/6)

  • 序盤は王国槍兵とクロードで手軽に揃えて安全に戦える。この2体はアップグレードしても優秀なのでそのまま5Fボスまで使える。
  • シンボル持ちが全員優秀で、盾シンボルがLv.2まで発動すれば終盤まで役立つ。ブロン無しで発動できればパーティー枠に余裕ができて更に良い。
  • 蓄積するため後列のユニットが全体ダメージに強くなる。実質的な魔法対策。
    • 蓄積するバフ同士、幻影との相性もいい。
    • ジェムとも相性が良く、鉄壁を貼るシールド系、魔法の鎧、ファントムマント、いずれもシナジーする。
  • DoT(炎上・感電・トゲ)も面倒を見ることが可能。
  • スパイクフォームの場合、盾Lv.2が出ていると戦いがより楽になる。

ハングドマン

破防:値分の防御力が低下する

ハングドマン:[先制]敵全体に破防12/36/60を与える(2/4/6)

  • 物理ジェムと相性がいい。ダークフォーム相手にジェム軸を組む場合かつLv.3が狙えるなら狙うのもあり得る。
    • ただし揃えても素のボムの実と同程度の火力しか出ないため、シンボルを揃えるキーンを他に回して膂力の指輪を狙うなりマテリアルを貯めるなりした方が安定する。
  • スパイクフォームには焼け石に水。そもそもトゲが辛い。
  • サモンフォームでも召喚される敵に効果がかからないため有効でない。

    治癒・梅の紋

治癒:行動する時 値分のHPを回復する

梅の紋:[先制]味方全体に治癒8/20を付与する(2/3)

  • 回復シンボルその2。3個でレベル2が発動する。
  • 行動の度に発動するため神速・連続と相性がいい(治癒と同様)。特に梅の紋シンボルを持つモリオンは自身のスキルで2回行動になる。
  • カラーシンボルがブラック2、レッド1と魔女9では使いにくい所が揃っている。
  • 蓄積するガードの方が幻影や鉄壁ともシナジーして優秀。梅の紋を揃えるのは余裕があるときで良い。
    • ガードと比較して、
      • HPが減っていないと効果が出ない
      • 行動回数に比例して効果が増える
    • という違いがある。