ゲーム攻略メモ

RTAやその他ゲームについてのメモ。

ビビッドナイト 魔女の迷宮9攻略 アクセサリー編

アメリ編の魔女9を攻略する視点から評価した。Ver1.2.3時点。

  • 指輪・首飾り・耳飾り、それぞれ10種類ある。
  • ボス撃破時にアクセサリーが入手できる。装着していない部位がある場合、その部位のアクセサリーが優先して提示される。
  • 入手機会は階層クリア報酬・モンスタースポット・ボス撃破・女神像のイベントの4つ。

首飾り

バフ効果担当アクセサリー。戦闘に与える影響が最も大きい。

一言評価

  • ビルドの核になる
    • 守りの首飾り:トゲ
    • 日輪の首飾り:ジェム
    • 魔術の首飾り:魔法・魔弾
    • 倍速の首飾り:スライ幻影4
  • 強力
    • 身代わりの首飾り:ゴールドドラゴン対策・雑魚戦安定
    • 真紅の首飾り:オレンジ+高火力・範囲スキル
  • あると便利
    • 治癒の首飾り
    • 耐魔の首飾り
    • 健勝の首飾り
    • 体術の首飾り

守りの首飾り

防御号令12。

  • ブラウンシンボルと相性が良い。トゲ付与量は防御に比例し、ほとんどのユニットは防御が10以下であるため、トゲ付与量を2倍以上にできる。
  • スパイクフォーム対策でトゲを出す場合の軸になる。
  • ブラウン無しで見ると効果自体は弱い。

日輪の首飾り

陽光+50。

  • 赤ジェムの火力に頼る序中盤では単体で役に立つ。太陽シンボルもそろえ、月光や破防・破魔を追加すれば最後までジェムを使うことも可能。
  • 赤ジェムで敵を倒す間、パーティーがジェムの力を借りずに生き残れるように生存力を高めるのが良い。幻影や回復が特に有用。
  • ダークフォーム・サモンフォームにはジェムで火力を出す構成が効く。特にダークフォームには火力に貢献するアクセサリー構成を組みたい。
  • 効果の方向性は良いが、バフ量が心許ない。できれば星屑の耳飾りや月の指輪も欲しい。

魔術の首飾り

魔術+40。

  • アメリでは貴重な魔法火力の底上げ。魔弾を使う場合は特に取得したい。
  • ダークフォームの場合はバフとしてカウントされるため魔法を使わない場合は取得に注意を要する。
  • スパイクフォーム対策で魔法を使う場合の軸になる。

倍速の首飾り

戦闘開始時に先頭のユニットが2回行動のバフを得る。

  • バフを得たユニットが倒れても次のユニットが2回行動になる訳ではない。先頭は被弾しやすいため、生存能力が要求される。
  • 特にスライとの相性が良い。幻影が蓄積されるバフであること、火力が高いことからタンク性能と火力の強化が期待できる。
  • 再生や梅の紋が2回発動する。スタンにも強い。
  • スパイクフォームではトゲで大ダメージを受けることになるが、リノを2体編成することでむしろパーティーを強化できる。
  • 倍化の耳飾りの効果を受けない。

身代わりの首飾り

戦闘開始時に幻影+1。

  • 戦闘で立ち上がりを潰されることがなく、道中が安定する。
  • 一方で長期戦では相対的に効果が弱くなる。短期決戦で火力を出す方がシナジーしやすい。
  • ゴールドドラゴンの固定行動であるブレスを確定で1回無効化できる。発動の不安定な魔術師シンボルより有効。
  • ダークフォーム戦で足を引っ張ることがないのも地味に頼れる。

真紅の首飾り

戦闘開始時に全力+2。

  • オレンジの発動は前提。
  • 特に魔法構成で全体攻撃や火力の高いスキルと組み合わせると強力。瞬間火力に優れる。
  • 倍率がかからず、スキル発動率低下の影響だけを受けるDoTとはアンチシナジー
  • バフによる倍率は積算ではなく加算であるため、他にバフ(魔術・体術・狂乱)がある場合はダメージが2倍になる訳ではない。例えば狂乱と同時に発動した場合は4倍ではなく3倍になる。
    • デバフ(破防・破魔)は防御・魔防にかかるため別。
  • 瞬間火力を出す構成は幻影1を貼り、HP・防御・魔防の高いスパイクフォームにはあまり有効ではない。ただし足を引っ張ることもない。

治癒の首飾り

治癒+8。

  • 序盤にあると道中で消耗から敗北する負け筋をケアできる。
  • 治癒は行動回数に比例して回復量が増すため、複数回行動(連続・神速)と一応のシナジーがある。
  • 悪くはないが、より強力な首飾りを狙いたい。

耐魔の首飾り

魔防号令+6。

  • 魔法被ダメージが約12%軽減される。
  • どの構成でも一定の効果はあるが、特に強力なシナジーはない。より構想に合った首飾りを狙いたい。
  • ボムツリー・魔導ゴーレム・ゴールドドラゴン・黒の魔女と強力な魔法攻撃をする敵は多く、それらに耐える手段は必要だが、魔防号令が決定的になるシーンは少ない。

健勝の首飾り

戦闘開始時に免疫・聖矢+1。

  • フレイムエンペラーの開幕炎上を防ぐためのアクセサリー。有用な場面は限定的。
  • 一応中盤の精霊系の敵、特に雷の精霊と光の精霊のデバフを無効化できる。ボスではゴールドドラゴンのスタンも地味に防ぐ。
  • バフが2つ付く上に免疫は不要であるため、ダークフォームには絶対に持ち込みたくない。

体術の首飾り

体術+40。

  • 物理火力の底上げ。魔女9では物理軸が有効でないため使いにくい。
  • ダークフォームの場合はバフの一つとしてカウントされる。ダークフォームは物理軸で行けないこともないが、そうでなければ外しておく。

指輪

デバフ効果担当アクセサリー。性能の差が激しい。性能よりシンボルの方が重要か。

一言評価

  • 超強力
    • キーンの指輪
  • 強力
    • 月の指輪
    • 膂力の指輪
  • 役に立つ場面がある
    • 薔薇の指輪
    • 雷の指輪
  • あると便利
    • 炎の指輪
    • 氷の指輪
    • 麻痺の指輪
    • 悪魔の指輪
    • 天使の指輪

キーンの指輪

入手時に150キーンを得る。

  • 戦闘に効果を及ぼさない指輪。
  • ユニット5体分。ほぼ銀小槌と同等のリソース。
  • 全アクセサリーの中でも群を抜いて強力で、盗人の耳飾りや買取の耳飾りのほぼ上位互換な能力。指輪は戦闘に与える影響が少なく、気軽に取れるのも良い。

月の指輪

毎ターン月光3を敵全体に付与。

  • キーンの指輪に劣らない有用さ。
  • どのビルドでも高い効果をもたらすが、特に高火力のジェムと相性が良い。陽光月光で戦う場合は日輪の首飾りや星屑の耳飾りと同等以上に有用。
    • ジェムがサイクロンやレインボーストライクであれば膂力の指輪で同等以上の効果が見込める。汎用性では月の指輪に分がある。
  • 実質的に毎ターン全体攻撃なので戦闘が短縮される(長引くと月光が貯まるので敵が倒れる)。
  • 全体に月光かかる点で月シンボル(前3体)と異なる。中終盤道中戦の後列やバクゲキノコにもデバフが届くのが地味に嬉しい。

膂力の指輪

毎ターン破魔1を敵全体に付与。

  • 魔法ビルドで戦う場合はほぼ月の指輪と同じ。
  • 高火力の魔法ジェムと相性がいい。
  • 魔法攻撃を与えるごとにバフが消えることに注意。
    • スキルの順序に注意する。アメジストの早技や速度の速いジェムシリカの全体攻撃で消費されがち。
    • バフが消えるので魔弾とは思ったほどにシナジーしない。

薔薇の指輪

毎ターン30%の確率で破鎧1を敵全体に付与。

  • 防御30低下は強力。確率発動の中では一番使いやすい。
  • 確率発動であるため、発動を前提にした戦略が不安定になる。発動しない前提で組むならそもそも無くても困らない。
  • 物理ジェムとシナジーがあるが、その点から言えば魔法ジェムと確定発動の膂力の指輪の方が良いシナジー。魔女9における物理の不遇さもある。

雷の指輪

毎ターン感電2を敵全体に付与。

  • 確定発動かつ貴重な感電付与手段。
  • 付与量が2と極めて少なく、超長期戦で無いと効果が実感しにくい。一番輝くのは5Fボス戦。
  • 指輪の中では使える方だが、やはり劇的な効果ではない。

炎の指輪

  • 炎上起動用。
  • 炎上を200貯めたとしても期待値で毎ターン60ダメージ。月の指輪なら大抵のパーティで(炎上の準備なしに)その程度のダメージ増加は見込める。
  • 序盤は指輪だけでDoTを稼ぐので微妙に貢献がある。

氷の指輪

  • 序盤の攻撃を緩和してくれる。中盤以降は頼りにできない。

麻痺の指輪

  • 確定発動だが麻痺が確率発動で頼りにならない。
  • スキルが潰れれば強いは強いが、当てにできる効果ではない。

天使の指輪

ブロンズユニットの排出率が5%下がり、ゴールドユニットの排出率が5%上がる。

  • 戦闘に効果を及ぼさない指輪2。
  • ゴールドユニットはプールが小さいとはいえ、5%程度では戦略に取り入れらない。
    • 流浪の宝石屋次第では使える可能性があるが、階層やシンボルが絡むため、やはり限定的な効果。

参考:B12Fの排出率

アメリ編のユニット内訳は

  • ゴールド:9体
  • シルバー:19体
  • ブロンズ:23体

合計51体。B12Fの排出率は

  • ブロンズ:48%
  • シルバー:46%
  • ゴールド:6%

したがって特定のユニットが出る確率は

  • ブロンズ:48/23≒2.1%
  • シルバー:46/19≒2.4%
  • ゴールド:6/9≒0.66%
  • ゴールド(天使の指輪あり):11/9≒1.2%

となる。

悪魔の指輪

  • 脱力。脱力?
  • 凍結で十分。物理ダメージはいくらでも対策があるので脱力自体それほど強くない。しかも確率発動。

耳飾り

リソース・ジェム関連担当のアクセサリー。序盤に拾えるほど恩恵が大きい。効果は最も控えめ。レア度と有用さがチグハグな印象。

  • 強力

    • 倍化の耳飾り
    • 買取の耳飾り
  • ビルドの核になる

    • 星屑の耳飾り
    • 堅牢の耳飾り
  • 有用
    • 盗人の耳飾り
    • 充魔の耳飾り
    • 魔鏡の耳飾り
    • 休息の耳飾り
    • 重力の耳飾り
    • 軍神の耳飾り

倍化の耳飾り

首飾りの効果を2倍にする。

  • 戦闘に貢献できる貴重な耳飾り。しかも倍になるのは戦闘に貢献するアクセサリー部位である首飾り。
    • 特に守りの首飾り、魔術の首飾り、日輪の首飾りあたりは単純にバフの強さが2倍になるため強力。
  • 倍速の首飾りには効果がない。

買取の耳飾り

宝箱をスキップすると40キーン入手。

  • 宝箱をスキップするごとに追加で10キーン入手できる。
  • 盗人の耳飾りと比べて階層あたりのキーン取得増加量が多く、重量制限も回避できるためこちらの方が強力。
  • 必要なユニットはちゃんと取った方が良い。

盗人の耳飾り

戦闘終了後追加で5キーン入手。

  • 戦闘の入手キーンが少ない魔女9では相対的に効果が強い(同じことは買取の耳飾りにも言える)。20~30%アップと考えると確かに強い。
    • ただし5階層分フルで戦っても増加量は100キーン程度、キーンの指輪や買取の耳飾りに比べると控えめな印象は拭えない。

星屑の耳飾り

陽光+50。

  • 日輪の首飾りと同じ。

充魔の耳飾り

ジェムのクールタイムが1短くなる。

  • クールタイムが短くなるため、実質的にジェムの枠が拡張される。
  • マテリアルと錬金術屋は乱数が強いため、ジェムはユニットよりも安定性に欠けがち。そのケアができるのは嬉しい。
  • 魔鏡の耳飾りと比べて隙がなく、戦略の幅も広がる。

魔鏡の耳飾り

スキップでミラー付与。

  • 2回連続発動というミラーの特性には使い切りのボムの実を2発撃てる、クリスタルアックスで破鎧を重ねられる、などのシナジーがある。一方で鉄壁を貼る判断が難しく、赤ジェムでも月光・破魔などのバフが二発目に乗りにくい。
  • スキップが必要なのでジェムの実質的な使用回数は変わらず、上記の問題から使いにくさもある。ジェムのクールタイムが回るなら使い所は意外と少なく、この観点から言えば充魔の耳飾りの方が有用。
    • ジルコンのミラーが有用なのはターンあたりのジェム使用回数が実質的に増えるため。
    • クールタイムが長いジェムと相性がいい(たとえばボムの実はクールタイム無限とみなせる)。アメリはジェムのクールタイムが回るのでミラーの価値が低め。ゼオラでは逆転する。
    • (昔の黒の魔女はジェム封印のスキルを持っていて、その対策がミラーだった。修正の煽りを食った感がある)
  • 使えるジェムが無く、自動でスキップされる場合はミラーが付与されない。

堅牢の耳飾り

鉄壁を堅牢にする。

  • 鉄壁の攻撃力半減効果をなくす。
  • DoT軸は鉄壁を多用するものの、固定ダメージであるためシナジーが弱い。むしろユニットの攻撃火力に頼ってダメージレースをする構成と相性が良い。敵の攻撃を半減できる強力なバフを使う選択肢が生まれるのは大きい。
    • 魔女9では特にスパイクフォームに有用。
  • なぜか敵にも適用される。魔女9ではドラゴンしかいないので影響はほぼない。

休息の耳飾り

  • シンボル用。耳飾りは効果が微妙なのでシンボルを重視しても良い。

重力の耳飾り

  • シンボル用。

軍神の耳飾り

  • 付与されたバフの数に比例して効果が発動するため、茨の盾のように2種類のバフ(鉄壁・トゲ)を付与するジェムでは攻撃が10%上がる。
    • アギトシールドと一応のシナジーがある(使用毎に攻撃15%アップ)。ただしシールドでバフを貯める構想と攻撃力に頼って火力を出す構想の組み合わせが悪い気がする。そもそも付与量が渋い。この方向性で行くなら堅牢の耳飾りが欲しい。
  • 余計なバフがつくためダークフォームには非推奨。