ゲーム攻略メモ

RTAやその他ゲームについてのメモ。普段はTwitchで配信している。

ビビッドナイト 魔女の迷宮9攻略 知識編

100回クリア記念。

この記事では方針とテクニックについてまとめる。パーティー編成・ボス対策については以下のリンクにまとめた。基本的な部分はSteamの攻略ガイドが詳しい。また、以前の記事で誤りがあったのでそれも訂正した。

akiruiko.hatenablog.com

誤りについて:

  • 金星にしたときのHP上昇幅を5倍ではなく9倍としていた。そんな訳ないだろ!
  • 軍神の耳飾りについて、アギトシールドを使ったときの上昇幅が15なのはおかしい、バグではないか、と書いていたがバフ数に対して効果が適用されるので全くおかしくなかった。おかしいのは私の頭の方だった。

以上である。以下の記述はVer1.2.3準拠。

方針

全体図からボス・ジェム・アクセサリーを確認する

ボス

パーティー構築の基本はメタを張ることにある。ボス・中ボスにはそれぞれ特徴があり、戦術との相性がある。つまり「何が揃いやすいか」よりも「何を揃えるべきか」の方が比重が大きい。レアなシンボルや最高レベルの発動を目指すより、再現性のある強力なシナジーを出す方が安定してクリアできる。黒の魔女であれば、

  • ダークフォーム:バフの個数が重要
  • サモンフォーム:全体攻撃ジェムが重要
  • スパイクフォーム:固定ダメージ、魔法が重要

と方針が異なる。スパイクフォームが相手なら最後に腐らないので序盤からトゲを使える。サモンフォームなら10F以降のジェム更新用にマテリアルを温存したいが、キーンは序中盤の安定に割いても余裕がある。ダークフォームでは不要なシンボルが終盤に発動しないように、アップグレードするユニットを取捨選択することが必要になる。

ジェム

小槌の位置を確認する。ボスと重なっている/いないの判定が重要。ボスと重なっている場合、流浪の宝石屋がパーティー構築の要になり、枠解放を先倒しする選択肢も生まれる。重なっていない場合、基本的にボス直前のパーティー強化に合わせてキーンを最大限増やしてから使えば良い。

階層報酬では魔法の眼鏡が重要。実質的に打ち出の小槌(か魔法のコンパス)とみなせるため、階層報酬で眼鏡がある回は攻略が楽になる。

魔法の眼鏡

魔法の眼鏡は所持中の銀星以下のジェムのうち、ランダムな1つを選んでランクを上げる。この際使用回数は最大にリセットされる。つまり、銀星以下のジェムを1つだけ所持している状態であれば対象をそのジェムに固定できる。具体的には打ち出の小槌(あるいは魔法のコンパス)を使用回数ギリギリまで使った後でこのテクニックを使うことで使用回数が2倍になる。

  • それ以外のジェムを捨てる
  • それ以外のジェムを金星に更新する

のいずれかで実現できるため、ボス前のジェム交換に合わせて使う、終盤まで持って行って安全に使う等でキーンを増やしたい。前者の方法を使う場合はマテリアル管理に注意を要する。発動タイミングを選べるパピルスみたいな使用感。

アクセサリー

最重要なのはキーンの指輪。小槌以上のリソースであり、当の小槌の原資を増やすためシナジーもある。あれば取りたいので指輪の厳選を後回しにする。

守りの首飾り、倍速の首飾りはビルドの核になるため、その有無はパーティー構築方針に影響を与える。

5Fまでのアクセサリー、特に効果の弱い耳飾りを確認する。階層報酬で何かしら出るならモンスタースポットは別の部位を優先できる。

アクセサリーの詳しい評価は以下のリンクにまとめた。

akiruiko.hatenablog.com

補足:宝物庫について

宝物庫に行くと階層報酬が変わることに注意する。マナの源の階で行けると嬉しい。

おそらく宝物庫に行けるのは原則1回(例外は魔法の金庫イベントを踏んだとき?)。鍵をスルーしても下層でもう一度ドロップすることがある(不思議の穴イベントと同じ)。下層の方がモンスタースポットが強いため基本的には中層で入るが、後回しする選択もあり得る。

上層(~5F)は宝物庫にならない。昔は違った気がする。高難易度特有。戦闘報酬キーンの違いと関係があるかもしれない。ないかもしれない。

ボス階はもともと宝物庫にならない。

イベント

一度しか発生しないイベントと複数回発生するイベントがある。

不思議な穴

  • 単発イベント。
    • ただしこのイベントだけはスキップしても再度出現することがある。
  • 全キーンを失う代わりに2階層先で倍のキーンを得る。
  • 実質的に1-3F, 6F, 9Fでしか使えない。それ以外の階ではボス前の強化資金を犠牲にすることになる。
    • あとはボス戦用の準備後か。
  • キーン増加系イベントの中でも突出したポテンシャルを持つ。

口を開けた石像

  • 単発イベント。
  • ジェム封印は凶悪な制約であるためスルーするのも有力。取るか取らないか半々くらい。
  • ボス階では出ない。
  • 選択肢を見た後にスキップ(PCならスペースキー)すれば封印を受けない。小槌やコンパスが無かったときに。

錬金術パピルス

  • 単発イベント。
  • 小槌所持中はスルー。
  • マテリアルへの負担が大きいためその点で注意を要する。
    • ジェムへの依存度が小さい場合、ジェム入れ替えを予定している場合、マテリアルに余裕がある場合はあり。
    • マテリアル→キーンのリソース変換だと思えばいい。

ネズミ捕りと金塊

パーティー全員のHPが半減する代わりに30-70程度のキーンを得る。

  • 単発イベント。
  • 基本的に取る。戦闘が控えている場合は考える。
  • HP半減といってもパーティーが整っていれば雑魚戦で回復すらあり得る。休憩所、回復薬/高級回復薬、体力号令の仕様、入れ替え等、回復手段は豊富に用意されているためデメリットは軽微。

びっくり箱

  • 反復イベント。
  • 戦闘の方が多い。戦闘後のキーン目当てで開ける。
  • ほぼ確実に開ける。戦闘をどうしても避けたいときは開けないが、そもそも戦闘できない状態で動き回るのはリスクが大きく、安定が取れていない。リソースを無駄遣い、あるいは節約しすぎている可能性がある。

幸運の女神像

  • 反復イベント。
  • 基本的にシナジーのある首飾りやキーンの指輪がある指輪を選ぶ。モンスタースポットと同じ。

魔法の金庫

  • マナが枯渇する。マナの源があれば安心。宝石屋と休憩所の配置が良ければ体力号令でもマナ枯渇を凌げる。

知識

テクニック

お使い

通るルートが既知の場合、マナが0でも宝石屋と休憩所で編成を適当な控えと交換して強引に探索を行うことができる。マテリアルの回収に有用。休憩所/宝石屋が階段近くにある場合はこのテクニックを前提に、あえてマテリアル回収を後回しにする選択がある。未探索の部屋に突っ込むのは敵罠を踏むのでダメ。体力号令の仕様と合わせてマナなしの状態を凌ぐ技術。

入れ替え回復

体力号令がついているとき、その分の体力はユニットの入れ替えで回復することができる。つまり休憩所や宝石屋で入れ替えるだけで体力が回復する。おそらく体力号令がその度に更新されるため。全体的に軽微なダメージを受けても回復できるため、終盤のジェンビルの攻撃やマナ枯渇対策になる。お使いと合わせてマナを節約する技術。

マナダッシュ

マナが0のときにマナの源を使ってすぐに移動することで一度だけマナ消費0で移動できる。マナ消費判定→回復→マナが0ならダメージ判定という処理になっている気がする。移動が早すぎると一瞬ダメージを受ける。

その他仕様

  • 敵の行動は開示されていないルールがある。魔導ゴーレムやキリカエルが分かりやすい。
    • ゴールドドラゴン:最初の2ターンはゴールドブレス→ドラゴンテールx2で固定だが、3ターン目はスキルを使わないのも固定。ゴールドブレスも1ターンに高々1回しか使わないはず。
    • 黒の魔女:物理スキル・魔法スキル同士は一行動分のクールタイムが発生する(通常の重技と同じ挙動)。魔法を3連続で使ってこないのはこのため。ただし魔法→物理→魔法という行動はあり得る(なんで?)。一部の重技;闇の羽衣や茨槍のジェムは更に制約があり、ターンあたり高々1回しか使わないはず。
  • フロアあたりの部屋数は固定。敵の数も固定。後半は16部屋、3体。宝物庫は21部屋、4-6体。
  • 宝物庫以外のマップは宝箱の部屋のデザインが他の部屋のデザインと違う。これで宝箱の有無を確認できる。
  • 宝物庫の入り口は最初のスポーン地点に出る。
  • ボス討伐時のアクセサリーは未装着の部位が選ばれる。
  • 守備と魔防はどちらも大体割合ベースでダメージをカットする。
    • 実際には(0.99)^x の倍率がかかると言う方が正確(物理攻撃なら x = 守備、魔法攻撃なら x = 魔防 * 2)。値が小さい間は一次で近似できる。
      • この式もxが大きいと合わない。
  • 正義のバフ(追撃)の物理ダメージはブラックシンボルの効果が乗る。
  • 森のバフ(魔弾)の魔法ダメージはパープルシンボルの効果が乗る。
  • 感電は追撃、魔弾のどちらのダメージにも乗らない。
    • ただしスキルの追加攻撃(デュモルやダイヤ)には乗る。
  • 倍化の耳飾りは倍速の首飾りに効果がない。
  • 防御力がマイナスになるとブラウンシンボルのトゲは蓄積されなくなる(内部的には負の値で保存?)。
  • 相討ちは勝利判定。
  • 魔女の迷宮7の獲得キーン減少について、1〜4Fでは一戦あたり20〜30キーン、5Fでは25〜35キーン、6F以降は17〜23キーン手に入る。6F以降の獲得量が減少している。

アップグレード周り

基本的な仕様は次の2つ。

  • 銀星ユニットは無星と比べてHPと攻撃が2倍になる。
  • 金星ユニットは無星と比べてHPが5倍、攻撃が4倍になり、加えて防御と魔防が5ずつ上がる。

一部のユニットは特殊なステータスの上がり方になる。

  • ダイヤ:防御の上がり方が20→22→30と他ユニットに比べて優遇されている。銀にするだけで上がり、金にするときの上がり幅も大きい。
  • サファイア以外のゴールドユニット:金にするときの防御の上がり方が+5ではなく2倍。魔防が15上がる。
  • サファイア:金にするときの防御の上がり方が+5ではなく2倍であるのは他のゴールドユニット同様だが元の防御が2と小さく、上昇後の防御がたったの4。その代わり魔防は10→30と20も上がり、上昇幅が特別大きく設定されている。

トリビア

  • 堅牢の耳飾りは敵にも効果がある。ドラゴンとか。多分バグ。
  • 宝石屋において、同じキャラは無星換算で9体までしか出ない。
    • 店に出したまま9体揃えるとそこだけ品替えされる。
      • ただしコンパスや階層報酬では10体目以降も入手できる。
  • マナ0移動ペナルティは道の長さに関係なくHPの1割程度。
    • ダメージを長さで割って与えてくるので長い道だとHPが低いユニットはダメージが0になったりする。
  • 反撃にも種類があり、アイスバードの反撃は炎上・感電・追撃にも反応する一方でスパイクフォームの反撃は反応しない。反応したら強すぎるので当然か。