ゲーム攻略メモ

RTAやその他ゲームについてのメモ。

Inscryption 隠しエンディング

はじめに

そんなものはない

これは何

10/19に発売されたゲーム「Inscryption」の隠しエンディングについてのメモ。

Daniel Mullins Gamesのゲームについてネタバレが含まれる。

主に作者のDiscordにおける議論を翻訳したもの。

……と思ったけど

先人がまとめていたので謎解きの大部分については割愛。その続きから書く。

https://note.com/dbs_curry/n/n8eba7204c8a8

一応ここにも書いておくべきことは書いておく。

  • ニューゲーム最初の読み込みシーンでCtrl+Cを入力することでコマンドラインっぽいものを入力できる。
  • そこで見つかるlog.txtを復号していくことで断片的な文と次の暗号を得られる。
  • 謎解きの結果フロッピーディスクが送られてくるのを待つことになった。

以上の謎解きを経て送付されたフロッピーディスクは三種類。

Backup 2

  • 最初に到着したフロッピーディスク
  • ディスクの内容は"backup_#2#.txt"というファイル。
  • ファイルの中身は以下。
####QZ6h###
|PLAYING##|
##e E##

Backup 3

  • ディスクの内容は"backup_##3.txt"というファイル。
########TS0
||NSCRYPTIONFRIEND
### #nd

Backup 1

  • ディスクの内容は"backup_1##.txt"というファイル。
e-Fu#######
THANKYOUFOR#||
Th# ###

フロッピーディスクの暗号

3つのテキストは1つのテキストを分割したものであり、それをまとめると

e-FuQZ6hTS0
THANKYOUFOR#|PLAYING##|NSCRYPTIONFRIEND
The End

となる。

この二行目が最後の暗号の答え。それによって log.txt の最後の断片が復号された。

log.txt は全部で4つのパートから成る。

  • a: 英語。バリー。
  • b: ポーランド語。カミンスキ。
  • c: 英語。ケイシー?
  • ロシア語。ロシア人の記録。

ロシア人の記録←バリーの反応←カミンスキとケイシーの反応、という階層構造になっている。ただしケイシーの[4c]と[5c]はカミンスキへの反応。原文の角括弧が反応に対応する。文だけを読む→それを踏まえてAを読む→それを踏まえてBを読む→それを踏まえてCを読む、とすると分かりやすい。

これまでの復号で得られた文章を組み合わせた全文(を筆者が翻訳したもの。重訳な上に筆者は頭が悪いので誤訳があるかもしれない)が以下。

log.txt 復号全文

1945年4月30日

極秘事項

私と仲間のマキシムは死体の写真を撮影し、その写真を<データ破損。品質に関するご質問は、Kaminsk Data Storage Mfg.にお問い合わせください>に埋めた。

  • A: これだ。この書き写された日記のページはヒトラーの腐った死体の場所を、さらに重要なことに彼の上着のポケットにあった貴重なカードの配列(Karnoffelコード)を明らかにした。昨夜、私は暗号を解読した。ここソ連での私の状況は微妙だが、この情報は身分を暴かれる危険を犯すにたるものだと思う。

    • C: ええ、その通り。哀れなバリー・ウィルキンソン(通称:ビッグ・イヤー)はこの言葉がディスクに書き込まれた文字通り数時間後に投獄された。彼は最終的にアメリカに戻ってきたけど、私は運悪く彼と接触できなかった……。あまりにも膨大な数のバリー・ウィルキンソンがいるのよ!しかも、それは彼の本名ですらないかもしれない。
  • A: 私は今、モスクワから西ベルリンへ、そして<データ破損。品質に関するご質問は、Kaminsk Data Storage Mfg.にお問い合わせください>ボストンへとディスクを密輸する準備をしている。ディスクは大量の偽の空ディスクの間に注意深く隠されている。

    • B: なんというバカ者だ。広範囲に及ぶ効果を考えれていれば、世界の命運…… そしてそれをたくさんの同一のディスクでつまった箱に投げ入れるのか? 今やクソッタレのロシア人の靴にキスをしなければ最悪の運命になるぞ。この極秘ディスクを何度も読み返すよりも有意義なことが絶対にある。だがダメだ、GameFunaのバカどもはゲームを完成させなければならない。そいつはくそったれの偽ディスクどもだぞ!

      • C: カミンスキもクソッタレよ!そんなこと聞いてない。
    • B: 誰もこれをプレイしていない。Super Weasel Kid(訳者注:Inscryptionの作者が以前制作したゲームに登場する。The Hexを参照)のクローンをくれ。夜の11時に8フィートのロシア人がドアをノックしてこないように、私がそれをプリントできるようにしてくれ。

      • C: そう、彼は実際に会っても同じように怒っている。
    • C: 分かった!それで説明がつく。私はなぜこのディスクが大量の空ディスクと一緒に箱の中へ放り込まれているのかが分からなかった。バリーが考えたこの密輸計画はどうやっても不自然に見えるけど、彼があそこで受けていた重圧を想像することはできない。

  • A: 私はこの計画が上手くいくと信じている。もしうまくいかなかったら? ソ連に利用されるくらいなら、この古いデータ(old data)を失った方がマシだ。

我々は今、地元の居酒屋でウォッカを飲みながらDurak(訳者注:ボードゲームの一種)を大量にプレイして次の指示を待っている。

  • A: なんてことだ。
    • C: まったくね、バリー、まったくだわ。

我々は満腹になったのに、今日行った仕事については一言も交わさなかった。長い旅の終わりに近づいている気分だ。

  • B: 暗号は解けなかった。解こうとするべきですらなかったが、それ以外にどうやったら時間がつぶせるっていうんだ?

log.txt 原文

log.txt原文。

フロッピーディスクの他の部分について

  • 最初の"e-FuQZ6hTS0"の部分はYoutubeのIDを示している。
    • この記事のはじめに書いたように、「Inscryption」の発売日は10/19。

www.youtube.com

  • 最後の一文はこの謎解きの終わりを意味している、らしい。

おわりに:結局どういうことなの?

  • 一応Karnoffelコードというやばいものがあり、それを巡ってあれこれしていたよ、ということは分かるが、全貌は明かされない。
  • 作者の他作品は共通した世界設定を持っており、この作品はその一部を成している。つまりInscryptonはバースの一部でしかなく、物語はまだ終わっていない。
    • たとえばスタッフロール前の最後のシーンやルークが天秤にサイコロを載せているシーンでは The Hex の Sado が一瞬だけ映っているらしい。
    • 完結するとしても次回作以降になるだろうし、(この手法の常として)おそらくは完結しない。
  • もしこのバースをもっと知りたいのであれば Daniel Mullins Games の他のゲームをプレイするのもいいかもしれない。その方が作者も喜ぶだろう。

例の 参考にした ヤツ

続き

akiruiko.hatenablog.com

Inscryption RTA メモ

これは何

Inscryptionのスピードラン用メモ。

当然大量のネタバレを含むので注意。

解説動画作成中作成終了。大まかな考え方や戦略はこの記事の通りだが、この動画の方が細かいテクニックとか仕様とかについても触れている。

【WR】Inscryption Any% RTA 1時間2分25秒 Part1/3 - ニコニコ動画

事前準備

  • スペックがチョー強いパソコンを買う。なんかよく分からんがゲームスピードに差が出る。多分。計測したところでは8~10%位の差が出ていたので3分くらいは縮むと思う。逆に筆者みたいなオンボロPCだと3分くらいハンデを背負うことになる。別の原因かもしれないが→別の原因っぽいフレームレートが問題らしい。今はルールが設定されたので60fpsで走れば問題ない。
  • クリックあるいはZキーをマウスホイールに割り当てる。JoyToKeyでコントローラーのアナログスティックに割り当てても良い。テキストメッセージを高速で飛ばしたり人間業では難しいバグを簡単に使えるようになる。承認されることはモデレーターに確認済み。

act.1

全体チャート

  1. Life 1 ではクサリヘビ選択→子オオカミをクサリヘビに付与。
  2. Life 2 では金庫だけ開ける。Life 3 でオオカミを手に入れるため。棚の鍵まで開けておくと解錠演出が飛ばせて良い。黒ヤギを生贄にするのが一番いい。これで worthy sacrifice が出てくる。
  3. Life 3 では最初に棚を開けて檻の中のオオカミとリスの頭を手に入れる。時計を11時に合わせてリングを取得するかは微妙。なくてもいい気がする。
  4. 攻略する。

死ぬパート

  • トーテム入手のキーは一回死んだ後(life 2)の第二戦。
    • トーテムは一度効果を発揮した印のものが出てくる(ゴキブリなら殺す、黒ヤギなら生贄にする)。
  • Life2 の第一戦でアイテムを使っておく。そのあとに黒ヤギか骨箱を手に入れるため。。

探鉱者

  • フェイズ1の後に金塊に変えられることに注意。
    • ちなみにこれを利用して檻を壊すと金塊が出ずにオオカミが召喚される。便利。
    • ベルを鳴らした直後に手札を選ぶことで召喚状態に入ったまま攻撃フェイズに入る。金塊処理の前に生贄にして後に召喚すれば短縮&アドになる。ver1.08以前でのみ使用可能。
  • ここまでで檻を壊せなかった場合、バトルで檻を壊すのは雪線地帯までは現実的でないし、タイムロスも大きい。骨の王に捧げるのが安定。

釣り人

  • フェイズ1は初手カササギなので攻撃3があれば2ターンキルできる。
  • フェイズ2ではカードの対面に釣りバケツが置かれる。
    • 飛行か二又攻撃を使う。あるいはバケツ前の生物を生贄にして空き場所を攻撃する。アイテムでは扇が有効。

罠猟師

  • フェイズ1では一か所しか空き場所がない。二又攻撃はフィニッシャーにならないことに注意。
  • フェイズ1では全員マイティリープ持ちなので飛行は意味がない。短剣の使いどころ。
    • ここで短剣を使った場合、レシー戦の最初のドローでオオカミとオコジョが来る。
      • 厳密には阻まれたオオカミを回収した次のバトルで会話イベントが挟まる。
      • 疑似サーチとして使える。あるいはどちらかを殺せば時短できるかもしれない。
  • 可能なら罠を作動させるとフェイズ2で穴掘り/守護者が出てきても対応できる。
  • フェイズ2では扇子が有効。

レシー

  • 恩恵はカササギが取れればあとは邪魔にならないものを取る。カササギがなければ両手効きを取る。
  • 初手モールマンなのでデスタッチか鋏があると良い。オコジョにデスタッチをつけるのが丸い。
  • 第二フェイズで切り株(かモミ)を目の前に置いてくる。カササギでフィニシャーをサーチ、あるいは二又、扇を使う。
  • 月はデスタッチで倒せる。鋏は効かない。

カードの選び方

  • ワンキルを重視する。
  • 有力なワンキル組み合わせは以下。
    • サメ、グリズリー+焚火
    • atk3*2(2wayもしくは合体)
    • 3way+atk2(マンティスゴッドを炙る、あるいは付与する)
  • グリズリー, touch of death > atk3, 2way > magpie, unkillable > atk2 > atk1 くらいの優先度。
  • 骨コストはなるべく取らない。
  • デッキはコンパクトに保つ。
  • タッチオブデスはオコジョにつけるのがいいかもしれない。
  • テンタクルは手札の枚数、対面の攻撃力、ベルとの近さを参照する。

ルート選択

  • マップはカード選択→強化→戦闘を4回繰り返す構造になっている。
    • アイテム取得時の運搬ネズミと菌類学者のカードオファーは例外的なカード取得。
      • 逆に皮を持っていないときの商人はカード取得をスルーできる。
  • アイテムを一つとるのが一番速い。
    • 基本的にアイテムを取るのが一番良い。リス瓶をひけば安定してワンキルしやすい。
  • 儀式、焚火は場合による。焚火は二回目以降攻撃アップが引けるか不安定なので基本儀式。デッキ圧縮も重要だがフィニッシャーを作る方がワンキルの確率は高くなるのでグリズリーとかマンティスゴッドがいたら焚火もあり。
  • 骨の王は基本的に選ばない。恩恵がタイムロスになるため。例外は以下の二つ。
    • 皮を持っている場合。恩恵がないため。
    • 探鉱者戦までに檻を破壊できなかった場合。安定して壊せる上にこちらの方が速そう。
  • カード選択は?>コスト>種族の順に選ぶ。
    • デスカードの入手機会を増やす&コントロールが効きやすいため。
    • worthy sac を使うならコスト3を取れるコストルートも同じくらい良い。
    • 種族は鹿を選ぶと骨コストが出てこない。ただし黒ヤギが出てくる可能性がある。
      • 鹿をとってプロングホーンを狙うか狼からオオカミを狙うかの二択になると思う。
  • 試練ではわざと失敗してデッキを小さく保つ。ただし強いカードが無ければ取ってもいい。
  • 戦闘はなるべくトーテムなしの方に行く。

act.2

全体チャート

ケルトンチャート

  1. 死のデッキを選ぶ。クローバーを回収するかは好み。運ゲーは全部で3回、かつ1回までなら降参しても回収チャートとそんなに変わらないので回収しない方が良さげ。
  2. グリモラのところに行ってパックを拾う。攻撃力の高いカードを適当に入れてソウヤーと戦う。これはリカバリー。パックから骨の山が出ていたらソウヤー戦をスキップして4に進む。
  3. ソウヤー戦では最低4プレミアムが必要。それで骨の山を買う。
  4. 骨の山をデッキに入れてケイシーと戦う。骨の山を強化して19プレミアム手に入れる。
  5. レシーの小屋に行ってリスとウロボロスを買う。リス/ガイコツ19枚とウロボロス1枚のデッキを組む。ついでにカメラをもらって金庫も開ける。
  6. 探鉱者・釣り人戦でウロボロスを4/4までファームする。ここで5/5にするチャートもある。
  7. ウロボロス+ガイコツでレシーまで倒す。倒した後にP03との会話イベントがあるが、これはタイトルに戻ることでスキップできる。
  8. グリモラまで倒す。グリモラ戦でウロボロスが強制的に倒されるのでここで5/5になる。
  9. マグニフィカス、P03を倒す。
  10. P03を選んで降参。

戦略とか

  • ケイシー戦ではデッキ枚数を増しておくことでターン数を稼げる。骨稼ぎ用のテクニック。
  • 入手後はウロボロスを出すだけ。良い感じにデッキを組むと必ず初手でウロボロスが来る。

パック演出スキップ

  • ボス戦後のカードパック開封は2回目に入る前に一瞬だけ(マジで一瞬だけ)Escの入力を受け付ける。これでタイトルバックすればレシー、グリモラでパック1回分、4秒くらい短縮できる。

act.3

Storage+Dupeチャート

20211213追記 ストレージバグが発見されたため正規の方法よりも大幅に短縮が可能になった上に運要素がほとんどなくなった。 手順はややこしいのでそのうち書く。→書いた。

20211215追記 雑に手順を書く。

20220822追記 今はイベントの複製ができるため以下のチャートは古い。→更新した。

20221130修正 令和最新版チャート。改善の余地はある。変更点は太字で示した。

  1. バッテリーをとってくるまでは普通に戦う。エナジーボットはBoulder Sacrificeの要領でベルを鳴らしてから出すとよい。また、橋での戦いもこれを利用して天秤の演出を短くする手順があるのでそうする。
  2. バッテリー回収後に最初のポータルに戻って強化とタンク→カードをストレージ。
  3. フォトグラファーの方へ進む。フォトグラファーまでの全ての戦闘をスキップできる。
  4. 容器強化を回収して最初のポータルに戻る。橋の方へ行く。
  5. 橋の戦いを容器強化でスキップ。その後の戦いは6ゲージ貯まってるので普通に戦う。エナジーボットを使う。
  6. ポータルでタイトルバック。普通に戦った後は戦闘がバグるので、それをリセットするため。ここら辺でパズル。
  7. 下に行って左から2つストレージ。ジェム強化から消費していく。突き当りのジェム強化はDupeで2回使う。
  8. キャンバス直前の戦いは普通に戦う。エナジーボットを使う。事前準備としてダブルガンナーのジェム強化、ルビーの容器と適当なボットを召喚しておくこと。←準備が重過ぎる。走る前に3秒考えればわかる。あほなのか? あとここの操作は調査不足で改善の余地がある。少なくともエナジーボットの片方を別のカードにすれば変身演出が半分になる。この演出はちゃんとやればどうにかできると思う(あほなので丸投げ)。
  9. キャンバスを倒してタイトルバック。容器強化を回収。さらに橋左側にあるゴミ捨てと強化を回収してトリプルストレージ。
  10. ポータルから東ボットピアに飛んでアーカイビストの方へ進む。館の中のバトルで戦う。エナジーボットを使う。
  11. オーバーチャージをストレージ。ここは立ち上がらないとストレージできないので気を付ける。これでアーカイビストを倒す。
  12. 容器強化を回収してゴリーの方へ行く。
  13. 工場内の強化をDupeすれば全部ストレージバグで倒せる。
  14. ゴリーを倒して光の柱が見えたらタイトルバック。

チャート見直したらエナジーボットしか言ってないけどなんか他にも細々した改善があった気がする。エナジーボットを使うメリットはバトル自体よりもストレージ消費の更なる並列化にあるので召喚タイミングに気を付ける。あとダブルガンナーより手札に来やすい気がする。

旧チャート(NMG)

  1. ウィズボットと爆弾リモコンを回収。
  2. 2wayをウィズボットに付ける。つかなかったらタイトルバックしてウェイポイントをうろうろする。
  3. アーカイビストの方に行く。橋の戦いで爆弾を使う。ウィズボットをオーバーチャージ。光の柱が表示されたら(厳密にはボス討伐後に二回目のセーブアイコンが出たら)タイトルバックしてKamWerksをスキップできる。初期地点に戻れたら成功。
  4. 中央に戻って橋の方へ行く。要らないカードを捨てる。塔でも同様のことを行う。デッキが3枚になったら大丈夫。
  5. キャンバスをしばく。フェイズ2では爆弾を召喚することに注意。ジェム化はウィズボットだけで良い。空き容器は全部サファイア。強化はバッテリー。
  6. 不シギをしばく。第二フェイズでは5ダメ飛行を作ってワンキルする。あらかじめファイアウォールでInscryptionのネット接続を切っておくこと。
  7. 光の柱が表示されたらタイトルバックすることでイベントをスキップして初期地点にワープできる。
  8. あとは適当にやって終わり。

戦略とか

  • ウィズボットを手に入れるまで:ちゃんとやれば勝てるようになってる。
  • オーバーチャージまで:ここが最大の鬼門。3バトルある。最初の二回のどちらかでチャージ、最後の一回で爆弾を使って良い。
  • サファイアの容器を手に入れるまで:ウィズボットをいい感じに配置して2ターンキルを狙う。
  • サファイアの容器を手に入れた後:初手でウィズボットが来ればチャージを使うことで1ターンキルできる。
  • バッテリー運搬付けた後:容器→ウィズボットで1ターンキル

全体的に

  • パート1で21分を切れるとまあまあ速い。
  • パート2で骨の山が出ると-2分付く。
  • パート3は運要素が(ほとんど)なくなった。よかったね。

ビビッドナイト 魔女の迷宮9攻略 パーティー編

魔女の迷宮9 フロア階層地下12階 クリアした回数100回
かわりに 祈る時間が増えた
昔の記事を読んでいたがまとまりが悪く、考えが変わった部分もあり、100回クリアを機に大幅に加筆修正をした。以前は軽視していたアクセサリーの貢献を考慮に入れ、ビルド自体の価値ではなく敵との相性をより重視するようにした。ほぼ原型を留めていない。この記事では最終的な構成・対魔女戦について扱う。イベントや仕様、方針については以下のリンクにまとめた。

akiruiko.hatenablog.com

各ボスの特徴と個人的な編成方針を記載する。基本的な部分はSteamの攻略ガイドが詳しい。

データは適当に見やすい数字にしている。正確ではない。

Ver1.2.3時点。

サモンフォーム

構成

ジェム軸。

  • ユニット
    • クールタイムを回せるサファイア、ラブラ
    • ↑のスキルを回すためのリノ
    • ミラー付与用のジルコン
  • シンボル
    • 必須:オレンジ・グリーン
    • 火力:太陽
    • 補助:月、魔術師
  • アクセサリー
    • 膂力の指輪、月の指輪
    • 日輪の首飾り
    • 星屑の耳飾り、充魔の耳飾り
  • ジェム
    • ドラゴンアロー
    • サイクロン

サモンフォーム用ジェム軸構成。

対策

はっきり弱い。バクゲキノコが爆発しなければ死ぬ要素がない。

  • 毎ターン使える全体攻撃ジェム
  • ジェム火力への2倍程度の倍率

を揃えるだけで魔女戦は勝てる。マテリアルの管理に注意すれば前者は問題なく、後者は

  • 陽光Lv.1
  • 陽光Lv.2
  • 月の指輪
  • 日輪の首飾り
  • 星屑の耳飾り

のいずれか2つを揃えれば達成できる(最も火力の出ない組み合わせは陽光Lv.1+月の指輪。この場合でも全体攻撃ジェム威力210に1.4x1.3の倍率がかかり、ダメージは400弱になる。防御を加味しても2ターンでバクゲキノコのHP630を0にできる)。

魔女本体の戦闘性能はノーマル含めて全フォーム中最弱で、第二形態ですら極彩剣、黒流星の攻撃手段を持たず、全体単発攻撃の黒星のジェムのまま。だいたいの行動で召喚を行うので攻撃自体が少ない。召喚される5Fボスは下層の雑魚と同程度に弱いので無視してよい。第二形態のゲンセキノコは攻撃手段を奪われている。徹底してバクゲキノコ頼りであり、バクゲキノコだけ処理すればいい。

ゲンセキノコは魔女の前に、バクゲキノコは魔女の後ろに召喚される。そのため全体攻撃ジェムを揃えるのが重要。どうしてもそろわなければサファイアやラブラでクールタイムを短縮してもいい。攻撃は飛んでこないので最前列に配置してリノでスキルを回せば半分で済む。

この構成はクリアの下限なので火力を上げるための月、クールタイム短縮のピンク、耐久力のための盾・魔術師、ユニットで火力を出すための森・パープル、好きに発動させてよい。ジェムがどうしても回らない場合はボムの実で回らないタイミングをカバーしたり、シールドで耐えたりする。シールドが必要(=爆発を許す)時点で構築に失敗している感はあり、終盤までマテリアルを温存したい。キーンには余裕があり、黒の魔女のことを考えずに使ってしまって問題ない。

連続物理攻撃スキルを持たず、通常攻撃すら召喚行動によって回避するこのフォームはトゲに対して徹底的にメタを張っている。が、道中をトゲで攻略しても最後にジェムさえ揃えば勝てるので気にする必要はない。

ジェムが揃っていればユニットは何でも良い。画像は塔が揃わずシンボルコンプリートを逃したパーティー

ダークフォーム

構成

ジェム軸。

  • ユニット
    • ジェムを撃つ時間を稼ぐためのリノ・スライ
    • ミラー付与用のジルコン
    • ヒーラー
  • シンボル
    • 必須:オレンジ・グリーン
    • 耐久:盾・魔術師
    • 火力:太陽・月
    • 幻影剥がし:森
  • アクセサリー
    • 膂力の指輪(魔法ジェム)、月の指輪
    • 日輪の首飾り
    • 星屑の耳飾り、倍化の耳飾り
  • ジェム
    • ボムの実
    • クリスタルアックス(ミラーと破鎧がシナジーする)、メテオライトソード
    • 鉄の盾、充魔の盾(幻影を剥がす間を耐えるため)

特に重要なのはグリーン・太陽・月。これらのシンボルは基本的にLv.2まで上げる。サモンフォームよりも要求が厳しい。

火力最大のジェム軸構成。空きはボムの実。

対策

魔術、魔弾、ガード、鉄壁でバフ4つになり丁度いい。

  • 魔術:スライ・アメジストがいるため、月・魔術師を揃えるときに一緒に揃いがち。魔弾の威力を上げられるので揃えても腐らない。必要性は薄いので外すなら最初に候補に挙がる。
  • 魔弾:幻影を剥がす役割兼火力補助。最後に揃えれば良い。揃えるコストが重い。Lv.2を目指す必要はない。パーティーの耐久力に不安があれば、耐久力の方を優先し、シールド系のジェムで耐えられるようにする。
  • ガード:ダークフォーム相手に特別有用なわけではないが、序盤に揃いがちなので無理に外すことはない枠。ダメージを受ければ消えるので超過ペナルティも軽い方。どうせ取るならLv.2まで上げたい。序中盤を盾シンボルなしで攻略できたなら外す候補になる。
  • 鉄壁:シールドのバフ。シールドは重要。余計なバフが付かない鉄の盾や充魔の盾が良い。

その他、幻影や秘技はダメージを受けるときには大抵消えているので問題ない。

ジェム軸での負け筋は羽衣でジェムが通らない間にスキルを連発されること。この状況をしのぐためにシールドは持っていく。バフ・デバフの状況によるが、ジェムを3-5回当てれば勝てる。この間を耐えきること、ジルコンのミラーで手数を増やして早めに仕留めることが重要。鈍足調整(素早さ11)されているため、貼られた幻影がほぼ次のターンに残る。

バフが1つ超過するごとに黒流星の総ダメージが180程度上がる。

魔弾が本体になったジェム軸構成。この構成でも破魔・ミラー下でのボムの実が火力の大半を占める。

ダークフォーム第一形態

  • 黒剣:攻撃力 60+9b(超過バフ数 b)
  • 黒星のジェム:魔法全体ダメージ 90 + 14b 
  • 回復薬のジェム:黒の魔女 1200 回復、量産型魔導ゴーレム 1000 回復
量産型魔導ゴーレム
  • 黒剣:攻撃力 40+6b
  • 最大出力魔導砲:魔法全体ダメージ (88+13b) x3
  • 魔導砲:魔法全体ダメージ 80+12b

ダークフォーム第二形態

  • 黒剣:攻撃力 110+22a+22b (羽衣使用回数 a)
  • 黒流星のジェム:魔法ダメージ (88+20a+20b) x9
  • 極彩剣のジェム:物理ダメージ (204+41a+41b) x3

スパイクフォーム

倍速構成

  • ユニット
    • リノx2 + スライ
    • ヒーラー、特にパパラチア
    • ミラー付与用のジルコン
  • シンボル
    • 必須:オレンジ・グリーン
    • 耐久:ホワイト・魔術師・盾
    • 火力:森・パープル・月
    • その他:ブラウン・星・ピンク
  • アクセサリー
    • 倍速の首飾り
  • ジェム
    • シールド系
    • 魔法の鎧
    • スクロール

理想的な倍速構成。耐久・火力共にスライ・リノが担う。

スパイクフォーム相手には最有力。倍速の首飾りの入手難度がネック。無理に倍速を狙わず、入手できた首飾りに合わせて構成を決める。毎ターンスライが幻影4を貯めるため茨槍のジェムをほぼ無視でき、火力の高いスライの攻撃が通るようになる。この構成ではリノが落ちないようにだけ注意する。

魔弾・魔法で火力を出す場合は鉄壁の攻撃力半減がネックになる。魔法の鎧であれば攻撃力が半減されずトゲダメージの面倒も見ることができ、ジルコンのミラーとの相性も良い。最後列にジルコンとヒーラーを置き、スクロールでスキルを回すのも効果的(トゲ回避+回復)。ただし、あくまでリノが落ちないことが重要なのでシールドは軽視できない。3種類あるシールドと異なり魔法の鎧やスクロールは一点狙いになり、ただでさえ乱数が強いジェム周りの仕様でこだわりすぎると事故につながりやすい。シールドのついでに狙う感覚で、シールド・スクロール・魔法の鎧が3つ以上候補にあれば回す。

ユニットの強化はリノ・スライを優先する。ここが耐久力の要であり、また魔弾の主力でもある。攻撃力・HPを上げるためにアップグレードは必須。スライは流浪やキーンの状況によっては金星まで上げるのも有力。ヒーラーではパパラチアは2体対象の回復性能と攻撃力が高さが魔弾の観点から優秀である。ジェムを使えるほど耐久力が上がるので当然ジルコンも強い。

なお、倍速+リノx2(+スライ)はスパイクフォームに限らず強いため、他のフォーム相手にも有効である。道中も安定する。リノx2を嫌う場合は重技使いを先頭にする案もある。

トゲ・魔弾構成

  • ユニット
    • 耐久用のリノ・クロム
    • ヒーラー
    • ミラー付与用のジルコン
  • シンボル
    • 必須:オレンジ・グリーン
    • 耐久:ホワイト・魔術師・盾
    • 火力:ブラウン・星・森・パープル
    • その他:ピンク
  • アクセサリー
    • 守りの首飾り魔術の首飾り
    • 堅牢の耳飾り、魔鏡の耳飾り
  • ジェム
    • シールド系(特に茨の盾)
    • 魔法の鎧
    • スクロール

スパイクフォーム用トゲ・魔弾構成。黒流星のジェムを6ターン連続で使われても耐える。

トゲ・魔弾は大抵同時に発動させるが、いずれを主軸に置くかでやや立ち回りが変わる。

トゲ主軸

守りの首飾りを入手した場合はトゲを中心に立ち回る。ブラウンLv.2と星Lv.1を発動させ、前衛はクロムで高防御値を生かす。ブラウンとクロムの起用で盾シンボルを揃えやすいので盾Lv.2以上も狙う。

ジェムについて。トゲ軸の場合は鉄壁による与ダメージ半減デメリットが軽いので、ジェムはシールドがあれば十分。優先度は高くないが、ジェムのサンダーを持っておくと火力援護できる(1回使うごとにターン当たりのダメージ量を100程度積み増せる)。

魔弾主軸

魔術の首飾りを入手した場合は魔弾・魔法中心に立ち回る。森Lv.2は絶対として、できればジェムと耳飾りも魔弾とシナジーのある形にしたい。一番準備が多くなる構成。

耳飾りとしては、

  • 堅牢の耳飾り(シールドを使っても魔弾が半減しない)
  • 倍化の耳飾り(魔術の首飾りの効果を増強)
  • 魔鏡の耳飾り(クールタイムの長い紫ジェム、特に魔法の鎧を使いやすくする)

あたりが欲しい。特に堅牢の耳飾り。

ジェムについて。シールドはもちろん外せないが、シールドだけでは魔弾が半減されてダメージレースで優位を取れない。魔法の鎧がなるべく多く欲しい。スクロールでスキルを促すのも有効で、ジルコンやヒーラーで魔弾を撃ちつつ回復できる(特にジルコンのミラーと魔法の鎧の相性が良い)。

魔女のスキル頻度やジェム・マテリアル周りへの依存度が相対的に強く、堅牢の耳飾りなしでは他の構成に安定性の点で劣る。

対策

首飾りが重要である。魔術の首飾りがあれば魔弾が強化でき、守りの首飾りがあればトゲダメージを大きく積み増せる。倍速の首飾りがあればリノ2体編成でトゲを回避しつつ前衛をサポートできる。階層報酬やモンスタースポットでこれら首飾りを狙う。

固定ダメージ、特にトゲが効果的。炎上付与スキル持ちユニットは生存能力が並程度なのでスキルが集中すると落とされることがあり、安定しない。感電は堅実にダメージを上げるが連続攻撃は第一形態と相性が悪く安定しない。デバフの付与はジェムに任せた方が良い。

ジェムを使いたいシーンが多い(固定ダメージの蓄積、鉄壁・ガード付与・回復による生存能力向上、スクロール等)。ジルコンは役に立つ。

第一形態はHP、攻撃力が三フォーム中最も高い。更にこのフォームだけ3回行動である。その上援護、反撃も持ち合わせておりとにかく手数が多い。物理スキルは早技であり、こちらの準備が整う前に戦線を崩す能力もある。第二形態も別に弱くないのでここでパーティーが半壊するのは避けたい。バックファイアー対策が重要。

第二形態は防御150。アイスタートル(防御160)に近い物理防御力を持つ。攻撃が通る毎に防御の値は減るものの、トゲの存在や攻撃の増加で物理ビルドは絶望的。魔防も40あるため魔法の通りも良い訳ではない。

反撃を誘発するごとに攻撃が2ずつ上がり、破魔が付与される。ジェムによる破魔付与は意味がないように見えるが、魔弾は反撃を誘発しない(=破魔が付与されない)ので付けておくと火力が上がる。特にスライを軸にする場合は破魔弓で幻影を取りつつ破魔を付与するのが効果的。

特殊なスキルがあるので一つずつコメントする。

  • [援護]茨マントのジェム:毎ターン幻影を得るため、陽光や月光のメタになっている。トゲも当然のようについてくる。茨槍のジェムでさらにトゲが増えるため、トゲ値は50~90程度で推移する。
  • [早技]茨槍のジェム/物理112x3:極彩剣と異なり早技であり、しかも全ての攻撃(140%*3)が1体に集中するためユニットを落とす性能が非常に高い。もちろんトゲも増加するため全体的にもダメージを与えてくる。対策は以下。
    • 凍結。3回の攻撃それぞれが効果を受ける。たとえば凍結値40(ブルーLv.2)なら合計120ダメージの軽減になり、防御と鉄壁の割合軽減を合わせてダメージをほとんど削ぐことができる。
    • トゲ。3倍のトゲダメージが入るため逆手にとって大ダメージを与えられる。
    • 前衛の強化。ほぼ最前列のユニットが狙われるため、この攻撃に耐えられるユニットを置く。スライの幻影では耐えにくく、トゲとのシナジーからもクロムが適する。
  • [反撃]バックファイアー/魔法80x3:連続攻撃のメタになっている。1ターンごとに相殺・回復できる被ダメージ量には限りがあるため、感電でダメージを出す構成であっても1ターンあたりの攻撃回数ではなくターンを伸ばして攻撃機会を増やす方が緩和できる。固定ダメージ(感電・炎上・トゲ)や追加ダメージ(追撃・魔弾)には反応しないことを生かしてなるべく触らず倒したい。攻撃ジェムには反応する。 このスキルを持つスパイクフォーム第一形態はサモンフォーム第二形態より強いかもしれない。

スパイクフォーム第一形態

  • バックファイアー:魔法ダメージ 80 x3
  • 茨槍のジェム:物理ダメージ 112 x3
  • 黒星のジェム:魔法全体ダメージ 120

スパイクフォーム第二形態

  • 攻撃力:70+2c (攻撃回数 c)
  • 黒流星のジェム:魔法ダメージ (56 + 0.8c) x9
  • 茨槍のジェム:物理ダメージ (112 +1.4c) x3

構築について

ビビッドナイト全体について、ボスのスキル発動頻度によって難度がかなり変わる。ただしそれはスキルを連発されたら勝てないという意味ではない。その乱数をケアできていないパーティーでも運が良ければクリアできる、というのが近い。当然だがある程度悪い乱数を想定してパーティーを組めば勝てる。例えばスパイクフォームを炎上でクリアするパーティーを見る。

炎上構成。

ただしこの構成だと一手勝ち。乱数次第で負けていた。このパーティーで言えばこの構築はシールドが回っていない、最前列がジャスパーで茨槍のジェムに回復が追い付かないのが負け筋になっている。シンボルではグリーンやピンクが、ユニットではジルコンが欲しい。

最終図。余力がなく、乱数次第では負けていた。
安定クリアの観点からは短期決戦で悪い乱数をなるべく出さないで倒す構成、乱数が悪くてスキルを連続で使われても耐えられる構成の価値が高い。その点で物理構成や感電・炎上は火力・耐久力いずれも突出したものがなく、最終的な構想にはしにくい。ジェムは火力が高く、トゲはジェムでサポートせずとも安定してダメージを出すことから安定性が高い。

安定性がビルドの全てではないので、いろんな構成を試すと発見がある。

この構築でないと倒せないということもなく、いろんな構成がある

ビビッドナイト 魔女の迷宮9攻略 知識編

100回クリア記念。

この記事では方針とテクニックについてまとめる。パーティー編成・ボス対策については以下のリンクにまとめた。基本的な部分はSteamの攻略ガイドが詳しい。また、以前の記事で誤りがあったのでそれも訂正した。

akiruiko.hatenablog.com

誤りについて:

  • 金星にしたときのHP上昇幅を5倍ではなく9倍としていた。そんな訳ないだろ!
  • 軍神の耳飾りについて、アギトシールドを使ったときの上昇幅が15なのはおかしい、バグではないか、と書いていたがバフ数に対して効果が適用されるので全くおかしくなかった。おかしいのは私の頭の方だった。

以上である。以下の記述はVer1.2.3準拠。

方針

全体図からボス・ジェム・アクセサリーを確認する

ボス

パーティー構築の基本はメタを張ることにある。ボス・中ボスにはそれぞれ特徴があり、戦術との相性がある。つまり「何が揃いやすいか」よりも「何を揃えるべきか」の方が比重が大きい。レアなシンボルや最高レベルの発動を目指すより、再現性のある強力なシナジーを出す方が安定してクリアできる。黒の魔女であれば、

  • ダークフォーム:バフの個数が重要
  • サモンフォーム:全体攻撃ジェムが重要
  • スパイクフォーム:固定ダメージ、魔法が重要

と方針が異なる。スパイクフォームが相手なら最後に腐らないので序盤からトゲを使える。サモンフォームなら10F以降のジェム更新用にマテリアルを温存したいが、キーンは序中盤の安定に割いても余裕がある。ダークフォームでは不要なシンボルが終盤に発動しないように、アップグレードするユニットを取捨選択することが必要になる。

ジェム

小槌の位置を確認する。ボスと重なっている/いないの判定が重要。ボスと重なっている場合、流浪の宝石屋がパーティー構築の要になり、枠解放を先倒しする選択肢も生まれる。重なっていない場合、基本的にボス直前のパーティー強化に合わせてキーンを最大限増やしてから使えば良い。

階層報酬では魔法の眼鏡が重要。実質的に打ち出の小槌(か魔法のコンパス)とみなせるため、階層報酬で眼鏡がある回は攻略が楽になる。

魔法の眼鏡

魔法の眼鏡は所持中の銀星以下のジェムのうち、ランダムな1つを選んでランクを上げる。この際使用回数は最大にリセットされる。つまり、銀星以下のジェムを1つだけ所持している状態であれば対象をそのジェムに固定できる。具体的には打ち出の小槌(あるいは魔法のコンパス)を使用回数ギリギリまで使った後でこのテクニックを使うことで使用回数が2倍になる。

  • それ以外のジェムを捨てる
  • それ以外のジェムを金星に更新する

のいずれかで実現できるため、ボス前のジェム交換に合わせて使う、終盤まで持って行って安全に使う等でキーンを増やしたい。前者の方法を使う場合はマテリアル管理に注意を要する。発動タイミングを選べるパピルスみたいな使用感。

アクセサリー

最重要なのはキーンの指輪。小槌以上のリソースであり、当の小槌の原資を増やすためシナジーもある。あれば取りたいので指輪の厳選を後回しにする。

守りの首飾り、倍速の首飾りはビルドの核になるため、その有無はパーティー構築方針に影響を与える。

5Fまでのアクセサリー、特に効果の弱い耳飾りを確認する。階層報酬で何かしら出るならモンスタースポットは別の部位を優先できる。

アクセサリーの詳しい評価は以下のリンクにまとめた。

akiruiko.hatenablog.com

補足:宝物庫について

宝物庫に行くと階層報酬が変わることに注意する。マナの源の階で行けると嬉しい。

おそらく宝物庫に行けるのは原則1回(例外は魔法の金庫イベントを踏んだとき?)。鍵をスルーしても下層でもう一度ドロップすることがある(不思議の穴イベントと同じ)。下層の方がモンスタースポットが強いため基本的には中層で入るが、後回しする選択もあり得る。

上層(~5F)は宝物庫にならない。昔は違った気がする。高難易度特有。戦闘報酬キーンの違いと関係があるかもしれない。ないかもしれない。

ボス階はもともと宝物庫にならない。

イベント

一度しか発生しないイベントと複数回発生するイベントがある。

不思議な穴

  • 単発イベント。
    • ただしこのイベントだけはスキップしても再度出現することがある。
  • 全キーンを失う代わりに2階層先で倍のキーンを得る。
  • 実質的に1-3F, 6F, 9Fでしか使えない。それ以外の階ではボス前の強化資金を犠牲にすることになる。
    • あとはボス戦用の準備後か。
  • キーン増加系イベントの中でも突出したポテンシャルを持つ。

口を開けた石像

  • 単発イベント。
  • ジェム封印は凶悪な制約であるためスルーするのも有力。取るか取らないか半々くらい。
  • ボス階では出ない。
  • 選択肢を見た後にスキップ(PCならスペースキー)すれば封印を受けない。小槌やコンパスが無かったときに。

錬金術パピルス

  • 単発イベント。
  • 小槌所持中はスルー。
  • マテリアルへの負担が大きいためその点で注意を要する。
    • ジェムへの依存度が小さい場合、ジェム入れ替えを予定している場合、マテリアルに余裕がある場合はあり。
    • マテリアル→キーンのリソース変換だと思えばいい。

ネズミ捕りと金塊

パーティー全員のHPが半減する代わりに30-70程度のキーンを得る。

  • 単発イベント。
  • 基本的に取る。戦闘が控えている場合は考える。
  • HP半減といってもパーティーが整っていれば雑魚戦で回復すらあり得る。休憩所、回復薬/高級回復薬、体力号令の仕様、入れ替え等、回復手段は豊富に用意されているためデメリットは軽微。

びっくり箱

  • 反復イベント。
  • 戦闘の方が多い。戦闘後のキーン目当てで開ける。
  • ほぼ確実に開ける。戦闘をどうしても避けたいときは開けないが、そもそも戦闘できない状態で動き回るのはリスクが大きく、安定が取れていない。リソースを無駄遣い、あるいは節約しすぎている可能性がある。

幸運の女神像

  • 反復イベント。
  • 基本的にシナジーのある首飾りやキーンの指輪がある指輪を選ぶ。モンスタースポットと同じ。

魔法の金庫

  • マナが枯渇する。マナの源があれば安心。宝石屋と休憩所の配置が良ければ体力号令でもマナ枯渇を凌げる。

知識

テクニック

お使い

通るルートが既知の場合、マナが0でも宝石屋と休憩所で編成を適当な控えと交換して強引に探索を行うことができる。マテリアルの回収に有用。休憩所/宝石屋が階段近くにある場合はこのテクニックを前提に、あえてマテリアル回収を後回しにする選択がある。未探索の部屋に突っ込むのは敵罠を踏むのでダメ。体力号令の仕様と合わせてマナなしの状態を凌ぐ技術。

入れ替え回復

体力号令がついているとき、その分の体力はユニットの入れ替えで回復することができる。つまり休憩所や宝石屋で入れ替えるだけで体力が回復する。おそらく体力号令がその度に更新されるため。全体的に軽微なダメージを受けても回復できるため、終盤のジェンビルの攻撃やマナ枯渇対策になる。お使いと合わせてマナを節約する技術。

マナダッシュ

マナが0のときにマナの源を使ってすぐに移動することで一度だけマナ消費0で移動できる。マナ消費判定→回復→マナが0ならダメージ判定という処理になっている気がする。移動が早すぎると一瞬ダメージを受ける。

その他仕様

  • 敵の行動は開示されていないルールがある。魔導ゴーレムやキリカエルが分かりやすい。
    • ゴールドドラゴン:最初の2ターンはゴールドブレス→ドラゴンテールx2で固定だが、3ターン目はスキルを使わないのも固定。ゴールドブレスも1ターンに高々1回しか使わないはず。
    • 黒の魔女:物理スキル・魔法スキル同士は一行動分のクールタイムが発生する(通常の重技と同じ挙動)。魔法を3連続で使ってこないのはこのため。ただし魔法→物理→魔法という行動はあり得る(なんで?)。一部の重技;闇の羽衣や茨槍のジェムは更に制約があり、ターンあたり高々1回しか使わないはず。
  • フロアあたりの部屋数は固定。敵の数も固定。後半は16部屋、3体。宝物庫は21部屋、4-6体。
  • 宝物庫以外のマップは宝箱の部屋のデザインが他の部屋のデザインと違う。これで宝箱の有無を確認できる。
  • 宝物庫の入り口は最初のスポーン地点に出る。
  • ボス討伐時のアクセサリーは未装着の部位が選ばれる。
  • 守備と魔防はどちらも大体割合ベースでダメージをカットする。
    • 実際には(0.99)^x の倍率がかかると言う方が正確(物理攻撃なら x = 守備、魔法攻撃なら x = 魔防 * 2)。値が小さい間は一次で近似できる。
      • この式もxが大きいと合わない。
  • 正義のバフ(追撃)の物理ダメージはブラックシンボルの効果が乗る。
  • 森のバフ(魔弾)の魔法ダメージはパープルシンボルの効果が乗る。
  • 感電は追撃、魔弾のどちらのダメージにも乗らない。
    • ただしスキルの追加攻撃(デュモルやダイヤ)には乗る。
  • 倍化の耳飾りは倍速の首飾りに効果がない。
  • 防御力がマイナスになるとブラウンシンボルのトゲは蓄積されなくなる(内部的には負の値で保存?)。
  • 相討ちは勝利判定。
  • 魔女の迷宮7の獲得キーン減少について、1〜4Fでは一戦あたり20〜30キーン、5Fでは25〜35キーン、6F以降は17〜23キーン手に入る。6F以降の獲得量が減少している。

アップグレード周り

基本的な仕様は次の2つ。

  • 銀星ユニットは無星と比べてHPと攻撃が2倍になる。
  • 金星ユニットは無星と比べてHPが5倍、攻撃が4倍になり、加えて防御と魔防が5ずつ上がる。

一部のユニットは特殊なステータスの上がり方になる。

  • ダイヤ:防御の上がり方が20→22→30と他ユニットに比べて優遇されている。銀にするだけで上がり、金にするときの上がり幅も大きい。
  • サファイア以外のゴールドユニット:金にするときの防御の上がり方が+5ではなく2倍。魔防が15上がる。
  • サファイア:金にするときの防御の上がり方が+5ではなく2倍であるのは他のゴールドユニット同様だが元の防御が2と小さく、上昇後の防御がたったの4。その代わり魔防は10→30と20も上がり、上昇幅が特別大きく設定されている。

トリビア

  • 堅牢の耳飾りは敵にも効果がある。ドラゴンとか。多分バグ。
  • 宝石屋において、同じキャラは無星換算で9体までしか出ない。
    • 店に出したまま9体揃えるとそこだけ品替えされる。
      • ただしコンパスや階層報酬では10体目以降も入手できる。
  • マナ0移動ペナルティは道の長さに関係なくHPの1割程度。
    • ダメージを長さで割って与えてくるので長い道だとHPが低いユニットはダメージが0になったりする。
  • 反撃にも種類があり、アイスバードの反撃は炎上・感電・追撃にも反応する一方でスパイクフォームの反撃は反応しない。反応したら強すぎるので当然か。

メタリックチャイルドRTAメモ

これは何

メタリックチャイルドRTAのチャートらしきもの

  • 今はアップデートが精力的に行われていて環境が日々変わっていくのであまり当てにしないでください
  • 何か有益な情報があったら教えてください
  • ver1.2.11時点、steam版の情報です

基本的な情報

  • 一ステージは10~20分
    • 遅いときは25分くらい
      • マップの機嫌による、祈る
        • マップにはパターンがあるので祈らない
    • シューティングステージは5分くらい
  • フレッシュファイルから通しで3時間
    • 割と長い
      • マップのパターンを覚えれば2時間半くらい
        • 引きが良ければ2時間切れるかも
  • 動画 youtu.be

テクニック

  • チェーンスキル永続化
    • 基本技
    • チェーンスキルを撃った後に回避、被弾しない間、チェーンスキルが永続化する仕様、バグ?
    • 一部の武器でのみ使用可能
  • チェーンスキルバグは修正されたので今はもう使えない。悲しいね
  • ウィルスコア保持
    • ウィルスコアを持ってるとコアチャージャーが出やすくなる
      • わざと消さないことでコアチャージャーが無限に出る
    • 良いミニコアかドローンを育てる
      • ヒドラのダメージはドローンのレベルを参照している(っぽい)のでヒドラ使うならドローン安定
  • ペナルティ変更(エレベーターフロア)

    • コントロールパネルを見直すことでペナルティが変わる
      • これを利用することでペナルティの厳選が可能
  • 武器商人増殖

    • 武器商人のカバンを装着してステージに入ると武器補給ボックスが手に入る
    • 途中セーブしてもう一度戻るとまたボックスが補給される
    • これを利用して2つの武器を手に入れることができる
    • トリックスターバグに有用、それ以外でも有用
  • バウンスボールワンキル

ェーンスキル永続化可能武器

確認した範囲、他にもあるかも

  • コラボ武器全般
  • ムラマサ
  • アサシンソード
  • ドリラー
  • スラッシャー
  • ジャンパー
  • スカー
  • トライアンフ
  • ハイボルテージ
  • ドラゴニカ
  • ピコピコハンマー
  • ファントム
  • トゥームストーン
  • エレクトロフィスト
  • エクストリームフィスト
  • エスケーパー

 おすすめ武器

独断と偏見で選んだ強武器、基本チェーンスキル前提

とても強い

  • ムラマサ

    • 強い、最強
    • スキルが速く、火力もある
    • ボス、雑魚共に得意
  • トライアンフ

    • コアコネクトで3つのエネルギーボールを発射
      • 雑魚処理、大型処理の両方に対応できる
      • コアコネクトが切れるととても弱いので注意
  • トゥームストーン

    • コアコネクトで二段攻撃になる
      • しかし一段目に吹き飛ばしがついているので雑魚には当たらない
    • ガード破壊付き、強い
    • スキル自体短く、火力、範囲もそこそこあるので強い
  • スカー

    • 雑魚処理が得意
      • 最初の餅つきだけで倒せる
      • 最後の一撃も範囲が広い
      • ボスにはまず当たらないので別になにか用意する
  • ミニコアの個数*20%攻撃力アップの追加効果持ち武器

    • なぜか常時発動している
    • 実質攻撃力60%アップ
    • 強すぎ
  • トリックスター+スキル高火力武器

    • トリックスターのエネルギーボールはその時装備している武器のスキル攻撃力を参照する
    • エネルギーボールを出してエクストリームフィストを装備すると威力300のエネルギーボールができたりする

強い

  • アサシンソード

    • 三段攻撃
      • しかし一段目に吹き飛ばしがついているので雑魚には当たらない
      • 大型処理、MC戦で重宝する
  • ファントム

    • 通常攻撃の強化
      • 雑魚、大型共に得意
      • 通常攻撃なので使いやすい
  • デッドリーグラブ

    • チェーンスキル永続化はできない
    • スキルの判定が見た目以上に広い
      • 雑魚処理向き
  • 呪われたエレマ

    • カスタムパーツ冒険家の専用武器、ハンマー
    • スキルはチェーンスキルコアコネクト込みで240ダメージくらい
      • 後隙長いのが欠点、それ以外は割と優秀
    • 最初の武器ガチャがなくなるのが良い
      • 武器ガチャは一回15秒くらい

場合によってはとる

  • ハイボルテージ
    • スキルは当てにくい
    • 大型相手に密着して当てると強い
      • シャティーステージの大型敵には当たらないので注意
    • コアコネクトで弾数1.5倍
  • ドラゴニカ
    • スキルの時間が長い
      • 2体倒すには長く4体倒すには微妙に足りない
    • サブ武器で普通にチェーンスキルで出す分には優秀
  • ピコピコハンマー
    • 劣化スカー
    • コアコネクトで範囲が増えるので追加効果コアコネクトなら取ってもいいかも

ミニコア

  • ドーピングスキルは弱体化を受けたので今のverでは非推奨
    • さすがにスキル強化より弱いのはどうかと思うのでまた修正されるかもしれない
  • スキル強化、攻撃力強化が順当に強い

攻略順序

  1. フェイスレス
  2. ファイラ
  3. ライトン
  4. コントロード
  5. シャティー
  6. アイスラ
  7. スパイデン
  8. フライヤー
  9. ギガンティック
  10. グレイバー
  11. マグナ

なぜこの順番なのか?

  • ファイラ、ライトン、スパイデンはバウンスボールでワンキルしやすいのでフェイスレスの後
    • 頑張ればシャティー、アイスラあたりも行けるが安定しない
    • 動きが遅い、大型、飛ばないあたりの条件が揃っているMCにはバウンスボールが有効
  • ギガンティックはスパイデンタックルで攻撃してこなくなるのでスパイデンの後
  • ライトン、フェイスレスのステージはエレベーターで武器が手に入るので序盤に攻略
    • ファイラもステージギミックで敵を倒せるので序盤が良い
  • コントロードはチップのために4番目に戦う
    • この後に武器商人のカバンか呪われたエレマ(コラボ武器)を取る

この4つが基本、後の敵の順番は適当なので自分の好みで

各ステージ雑解説

フェイスレス

  • エレベータ―ステージでは良い武器が出るまで武器ボックスを選択
    • ペナルティについて
      • なし>攻撃力>攻撃頻度>HP>>>強い敵の出現率
        • の順番で良い
    • ver1.2.11ではなぜかペナルティが表示されないバグがある
      • 表示されないだけでペナルティは食らうので注意

ファイラ

  • ギミックを使うことで武器に頼らずに敵を倒せる
    • 敵を炎の中に投げ入れる
  • 全面炎の十字部屋はネストにつながってる確率が高い気がする
  • ボスは壁際におびき寄せてバウンスボール
    • 上手くいけばガードを張られる前に倒せる
    • ガードは残りHPによって決まる閾値によって3回まで張る
      • この回数が減れば御の字
  • ガードを張られたら?
    • もとから部屋に爆弾がある場合があるので探す
      • 爆弾の転送は通常通り行われるので次のガードではそれを使うことで待ち時間がなくなる

ライトン

  • エレベーターフロア、炎の射出口には常に判定があるので敵が沸いたら速攻で投げ入れることが可能
  • ボスは壁際におびき寄せてバウンスボール
    • うまくいくとセカンドギアに入る前に倒せる
    • ガードは爆弾を当てると全破壊できる

コントロード

  • 反時計回りに回りながら連射
    • 時計回りに動く敵がいるので同期しないように反時計回り
  • 強化は
    • 攻撃力>バッテリー>>>その他
      • の順番で良い
  • コントロード撃破まででボス撃破ミッションから600チップもらえる
    • 普通に行けば200チップはたまっているので武器商人のカバンは買える
    • エレマ狙いの場合、残り200チップはラッシュパンチ、メガトンパンチのミッションで

シャティー

  • 道中の大型には剣盾が有効
  • ボスは第二形態の方が弱いのでMCスキルは第一形態で使い切っていい

アイスラ

  • 道中は特に言うことなし
  • ボスは掴みがないので剣盾が有効
    • テイクダウンは回復をキャンセルするタイミング(セリフのタイミング)で出す
      • テイクダウンがなければ爆弾でもキャンセルできる

スパイデン

  • 道中は特に言うことなし
    • やや敵が硬い、チェーンスキルありコアコネクトなしムラマサで削れないくらい
  • ボスは壁際におびき寄せてバウンスボール
    • コアジェム爆発はキャンセルしないでひたすらスキル撃った方がいい

フライヤー

  • 特にテクニックはないです

ギガンティック

  • 道中は特に言うことなし
  • ボスはスパイデンタックルを置くと攻撃してこなくなる

グレイバー

  • 特にテクニックはないです

その他のバグ

  • 武器の追加効果でミニコアの数*20%攻撃力アップが常に発動している、強すぎ
  • 壁抜け、これが利用できたら速そうだがたぶん難しい
    • なんにせよNMGで走るなら使えなさそう
  • 初回のMCスキルチュートリアルは移動を先行入力すると会話中に移動できるが失敗するとコア実験室でフリーズする
    • 数秒しか変わらないのでやらない方が無難
  • タイトル画面で「最初から」を選択してゲームを始めるとなぜかMCスキルが使える
    • ちゃんとフレッシュファイルにしよう
      • セーブファイルの場所は%UserProfile%/AppData/LocalLow/STUDIO HG/Metallic Child
      • バックアップはちゃんととってね
      • steamの自動バックアップは切る
    • と思ったけどver1.2.11で再現できなかったので勘違いかもしれない

OSFE パイロテラRTAメモ

OSFE パイロテラRTAメモ

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世界の破滅、ただそれを見ることを望んで。

RTAを始める前に

やや古いが基本的なことは全て書かれている。ここに書かれていない重要な点としてバージョンの違いがある。

ver1.4とver1.6

暗黙のルールに

必ずそのコンソールの現行(最新)バージョンでなければなりません

とあるが、スピードランでは最新バージョンではなくver1.4が主流になっている。Discordでの議論もver1.6が出る前の物なのでver1.4で走って問題ない(と思います。間違いがあったら教えてください)。

ver1.6ではver1.4から以下のような変更がなされている。

これらは基本的にスピードランにおいて不利に働くのでver1.4の方が有利。あとver1.4にはオートスプリッターも用意されている(ver1.6では動かない)。

ダウングレード方法

steam版ではダウングレード方法が公式に提供されている。 手順は以下の通り。

  1. Steamアプリを開く。
  2. 「ライブラリ」を選択。
  3. 「One Step From Eden」を右クリック。
  4. 「プロパティ...」をクリック。
  5. 「ベータ」をクリック。
  6. 「参加希望のベータを選択してください」のプルダウンからv1.4 - v1.4 (Speedrun Build)を選択。

ライブラリに表示されている One Step From Eden のタイトル横に[v1.4]と表示されていれば完了。

パイロテラ概略

コンバストをメイン火力にして戦う。 他のキャラと比べて攻撃を当てやすく、戦いやすい。一方火力はギリギリなのでボス戦が苦しく、必要パーツが多いため運要素が大きい。

スペル

最終的には

の三枚で戦う。

が基本戦略。

  1. 最初にソードラインを削除してフォーカスを Anima に設定。
  2. ファイアウォールを拾う。
  3. ピイケイファイアを削除。Doublelift をフォーカス。
  4. ヤマビコを拾う。
  5. メイソウを削除。

メイソウについてはブルーブラッドが無ければ残してもいい。4,5は場合によって前後する。

アーティファクト

他のキャラと大体同じ。

  • 必須
    • ブルーブラッド
  • 優先度高
    • ミラー
    • リンクケーブル
    • フラッシュローダー
    • スピードローダー
  • 優先度中

  • Nルートではテルミットが強力。特にver1.6では防御力が炎上ダメージに影響するようになったため強化されている。

ルート

  • 一面はショップ最優先でコンバストD強化を狙う。

    • これがないと始まらない。
  • ボスは基本誰でもいいがシソとセリシーは侵略してくるので早めに倒すか強化が揃ってから速攻で沈める。

    • 倒すボスはヘーゼル一択だが直線状のスペルがないため残しても他のキャラよりは楽。
    • ファイアウォールがない時はサフロン、セリシー、ヘーゼルあたりが倒しやすい。

以下は全キャラ共通の話。

  • ショップ、キャンプを通るルートを選ぶ。
    • そのルートの内救難信号マスが多い方を優先する。
  • ショップを通る場合は5回献血するとダークモードを回避できる。
    • HP満タンで次のゾーンに入るとダークモードが出現する。
    • ただしHPが満タンでない場合は戦闘でキュウキュウバコが、アーティファクトに医療キットが出現するようになる。
      • 一長一短。

ボス

サフロン

  • あんまり動かない。
  • 最前列にファイアウォールするとブリンクに刺さる。
  • 前後ステップで勝手に炎上ダメージが入るのでうれしい。

レヴァ

ガンナー

セリシー

  • 動かない攻撃は武器かPKF→コンバスト。
  • 目の前に来る攻撃は自陣最前列に移動すると敵陣に留めることができる。
  • レベル3からつらら攻撃が長くなるのでそこらへんに持ってくるとやや楽。

ヘーゼル

シソ

  • 強敵。
  • 銃撃は自キャラの前後2マスに現れるので自陣前列を移動することでコンバストを当てられる。
    • 十字攻撃も最前列で受けると1/4の確率で敵陣に入る。
    • 前二列を炎上させるのが良い。

ヴィオレット

  • 微妙に動くので苦手。
  • 炎上床を広げるか、炎上→コンバストを素早く行う。

ショップキーパー

テラブル

  • こっちに入ってこないことを祈る。
  • 結構動く。
  • 7面にエンタングルとかきたら取っていいかもしれない。

ゲート

セリフ

ビビッドナイトRTAメモ

ビビッドナイトRTA

f:id:akiruiko:20210918011948j:plain 魔女の迷宮のRTA個人的メモ。研究中なので内容が変わるかも?

アメリ

  • 陽光+月光が基本軸
    • 次いでハングドマン
    • メイン火力はキノコ爆弾

ジェム

  • 全体攻撃:ボムの実=キノコ爆弾≧ドラゴンアロー>サイクロン>レインボーストライク
  • 単体攻撃:メテオライトソード>デッドリーダガー破魔弓
  • ハングドマンがあるので物理攻撃優先
    • 序盤は魔法攻撃の方が通りがいい
  • デッドリーダガーはラスボス第一形態に有効
  • 七彩剣は幻影剥がしに有効
    • グレードは何でもいいので1つ持っておくといい

アクセサリー

  • 優先度高
    • 日輪の首飾り
    • 星屑の耳飾り
    • 月の指輪
    • 倍化の耳飾り(日輪の首飾りがあるとき)
  • 優先度中
    • 陽光シンボル付き
    • 月光シンボル付き
  • 優先度低

    • 盗人の耳飾り(遅延要因1)
    • 倍速の首飾り(遅延要因2、ワンキルできるなら問題ない)
  • 基本首優先

    • ボス戦後のアクセは未装着部位から選ばれるので不要なアクセはとらないのも戦略になる?

      序盤

  • 3ボスでおばけを引くまでリセット
  • ブロンズの月光と陽光をそろえる
    • 月光:ラピス、ジェード
    • 陽光:カーネリア、レッドル、王国弓兵
      • 優先度は陽光2>月光1>陽光1
        • 陽光2はゴールドユニットが必要
        • 月光1はシルバーユニットが必要
          • 月光の方が揃いやすい
          • クリア報酬で陽光が見えてれば陽光2を目指す
  • ヤドカリは陽光90あればキノコ爆弾で一撃
    • ノーマルであれば53ダメージ
  • 一戦までで宝物庫が出たら行く(記録狙いなら)
    • ただし4F宝物庫は避けた方が無難

中盤

  • ジェムのアップグレードは7F
  • 精霊は魔法防御が高い
  • カメ用にボムの実をとる
  • 幽霊騎士はハングドマンか月光2がないと一撃で倒せない
    • 陽光2月光2銀キノコ爆弾でワンキル
  • ジェムのクールタイムが回らないならサファイアを入れる

終盤

  • ジェムのアップグレードは11F
  • 月光2陽光2ハングドマン1が揃っていればおばけも銀キノコ爆弾で倒せる
  • ラスボス用に緑は1つ取る
    • 無いと割と事故る
    • 逆に緑以外は要らない

ボス

  • ジルコンミラー+破魔弓→ボムの実が最高火力
    • ジルコンのミラーを待って二ターン目にボム撃てば倒せるので破魔弓はいらないかも
    • 第二形態では初手で5回攻撃すること。ジルコンを除いて4回攻撃+ジェムで良い
    • 魔法スキルでの破魔消費に注意
    • ボムツリー、ホウセキノコ、ジュエルクラブ、おばけはお供がいるので注意

ゼオラ

  • 魔法パーティー

    • 精霊、隠者を軸に火力を上げる
    • メイン火力は魔導ゴーレムとサファイア
  • 物理パーティー

    • 精霊、黒シンボルを軸に火力を上げる
    • メイン火力はデス

どちらにせよスキル発動が前提なのでオレンジが最優先

以下は魔法パーティーの場合

アクセサリー

  • 優先度高

    • 膂力の指輪(破魔付与)
    • 魔術の首飾り
  • 優先度中

    • 隠者シンボル付き
    • 精霊シンボル付き(一つでいい)
    • 月の指輪
    • 全力の首飾り
    • デバフ系指輪
  • 優先度低
    • 盗人の耳飾り(遅延要因1)

ジェム

  • 序盤は赤ジェムで直接殴る
  • 精霊が揃ったらウルフムーン

序盤

  • 3ボスおばけ
    • できれば5Fまでに魔導ゴーレムかサファイアも引きたい
      • おばけは足が遅いのでダメ
  • オレンジを揃える
    • 光の精霊、モグル、オーガ
  • マタネコはスキルが強く隠者シンボル持ちなので優秀
  • 精霊はまだ揃えなくて良い

中盤

  • 精霊3と隠者を目指す
    • 他は森、紫、獣あたりから適宜選んで揃える
  • ウルフムーンを取る
  • 火力の高いユニットを最後尾に置く

終盤

  • ウルフムーン→スキップでいい